2024年7月22日月曜日

ディアブロイモータル PL362、イモータル決戦はシャドウの勝利で円環がまわります!

本日は、イモータルvsシャドウの「闘争の円環」
今週は、勝ちを狙いに行くため、戦力が高いシャドウクラン4つ(一撃、Happy Clown、ウホウホっ、Dominate Brigade)を回避して残り6クラン相手に6勝を狙う作戦との事ですが、Dominate Brigadeの主力(高共鳴)の大半は、Happy Clownに出張?しているので、現在の戦力は大幅に下がっているですよね。俺だったら、これまでの実績から判断して、もぐらていを外してDominate Brigadeをと戦うなぁ、なんて会話をクランメンバーとしてましたが、まさかこんな劇的展開になるとは、この時は知る由も無かった!


私が割り振られたチームの相手は、Blue Ocean!
イモータル側、高共鳴なメンバーを多く投入した事もあり、試合は一方的な展開となりましたが、無事勝利!


ゲームプレイ動画は、作成負担が大きい事を理由にこれまで作成してませんでしたが、GeForce Experienceのインスタントリプレイ機能使って、録画して、動画ファイルトリミングで余分な部分カットしただけの動画作成なら、それほど負担にならないので、ディアブロイモータルでは初動画作成してみました。
※マナー的にもチャット欄消そうかと思って、若かりし頃にスノボ動作作成等で使っていたAdobe Premiere Elementsをインストールしようとしたんだけど、Windows11だとエラーが出てインストールできん!さすがに10年以上前のソフトだとダメか・・・消さないとまずいようなコメント無かったので、そのままアップしちゃいました。

自慢できる程動きにキレがある訳ではありませんが、デーモンハンターの設置型セントリービルドのPvPにおける動きってこんな感じなんだなぁ。って分かってもらえれば幸いです。

クラン内で、今回はイモータル6勝出来るだろうという雰囲気が漂う中、EG主力勢を投入したvsもぐらてい戦にてイモータル敗北だとぉぉ!?これは、まさかの予想外な展開、、、

Ethernal Guardianの主力である共鳴9000以上のMpower雷霆氏、TheArtemis氏、Paper・氏らを投入し、かなりの共鳴差があったハズですけど、もげち氏やNeon氏がXにアップしている動画見る限り、石像付近の敵を殲滅させる動きではなく、とにかくKILL優先で逃げる相手を奥深くまで追い回してしまってますね、、その間コツコツと石像押されてしまい押し切られる形に、、もう少しで65KILLという状況でしたが、もぐらていがまたしてもジャイアントキリング達成ですね。抜群のチームワークお見事でした!


シャドウTOP10クランによるバトルロワイヤルは、前評判で1番人気の一撃チームが主力であるレッカ.氏やフラン.氏不在という事に加えて、開始直後から対抗枠であるHappy Clownと左側で激突した事もあり、戦局は、右側に陣取っていたウホウホっに有利な展開となり、最後はHappy Clown2名 vs ウホウホっ3名による戦いを、ウホウホっが制して勝利!


日本サーバー統一後、ウホウホっが初のイモータルとなりました!
円環がまわるこのタイミングは一つの節目となる事で、クラン合併や解散、脱退や加入、引退等、色々と毎回動きが出てますけど、今回も大きな動きが生じるのか?注目ですね。

2024年7月21日日曜日

ディアブロイモータル PL362、「領域死合」予選終了!DH大群の試練用ビルド紹介

「領域死合」予選最終6戦目!


共鳴による戦力差が大きかった事もあって、一方的な試合展開となりましたが、無事勝利!

本来10vs10を行う呪われし塔マップで、4vs4を行うのは、正直無理がある気がしますね、、逃げながら塔占領すれば低共鳴チームでも何とかなるだろ?的な開発者共の意図があるのかもしれませんが、実際にプレイしてみると分かる通り、小数戦になればなる程、個々のキャラスペックが大きく影響してくるので、共鳴差が大きい場合は、まず勝てないでしょう。

4vs4の立ち回りとしては、1on1で勝てるだけの共鳴差があるのであれば、4人バラバラに塔占領に向かい、相手が複数で攻めてきた場合(1vs多)、死なないように引き気味に立ち回り続ける事で、相手チームの戦力を偏らせる事ができるので、味方残り3名が塔Keepもしくは相手の塔を取りに行く事で終始リードが保てちゃいます。

10vs10の場合は、多vs多や1vs多が複数個所で発生する事により、展開によって戦力(相手人数)を特定の場所に偏らせやすくなるので、共鳴差を補うチャンスが多くなりますが、4vs4となると、余程無駄な動き(相手1人を複数名で一生懸命追い回すとか)をしなければ、相手戦力を偏らせるのは難しいと感じました。

それと、塔の配置メカニズムとして、中央の塔が重要なのは、みなさんご存じですね!
中央の塔は、他のすべての塔の中心にある=距離が短めなのです。さらに中央の塔配置は右側と左側2種類あるので、左右の塔への距離に差が生じます。

また、すべての塔を占領されてしまうと、無敵エリアとなるスタート地点にリスポーンとなりますが、相手は態勢を整えやすくなる(足踏み揃えて再出撃しやすくなる)事で、相手陣営から一番手前の塔は、どうしても死守が難しいですよね。また、大人数(3~4人)で手前の塔付近で相手を待ち構える場合、そこを突破されてしまうと、奥の方の塔を一気に占領されてしまう危険も生じます。
よって、中央の塔を死守できる戦力がある場合における基本戦術としては、左右の塔の内、中央の塔から近い方を占領せずに残し、相手のリスポーン地点を固定化させて、味方が死んでも中央の塔から最前線にすぐ復帰できる環境を整えるのが確実な策と言えます。(圧倒的戦力差で、無敵エリア封鎖出来ちゃうのであれば、それに越した事はないですけど・・・)

また、スタート地点以外は、無敵エリアの無いリスポーンポイントとなるので、設置型ビルドの場合、先制攻撃を仕掛けやすくなり、結果的にKILL数増加に繋がります。

戦力差が大きすぎると、いわゆるリスポーンキル(リスキル)状態になってしまいますが、「領域死合」のルール上、ポイントが同じ場合、KILL数の多さにより順位が決まる為、余裕のある試合で如何にKILL合計数を稼ぐか?も重要な戦略の一つです。
我々チームも不戦勝が多く、また圧勝試合による早期決着が多い事でKILL合計数がかなり少なかった事、および決勝進出チーム数が16なのかどうか?分からないという不確定要素もあるので、少しでもKILL総数を稼いでおこうという意識が働いた試合になった事で、相手チームにはストレスを与えてしまったかと思いますが、戦略上の理由である事をご理解ください。


全勝で18ポイントチームは、JackAryud氏チームとナム.氏チームの2組!


6戦5勝1敗0不戦で16ポイントのチームが8組、
我々チームは6戦5勝1不戦で15ポイントとなり11位となりました。
Fox氏チームも同ポイントですが、KILL総数差により我々チームが上位にランクイン。


決勝進出が16チームの場合は、6戦4勝2敗0不戦で14ポイントのチームの内、KILL総数上位4チームが選ばれる事になります。予選におけるKILL総数差がここにきて大きく影響しますね。

決勝戦開始は、22日(月)からなので、無事進出出来る事を願うしかないっすな。


「大群の試練」コツコツとスコア稼ぎ中!
364対364の被ダメージ差勝負が多くて、毎試合集中しないといけないので疲れる、、、
今日は、とにかく高共鳴プレイヤー達とのマッチが多かった・・・強敵なのにポイント+20ばかりなんですよねぇ、、割が合わん!


相手の陣地に入ってしまうバグは、これまでもありましたが、相手は普通に敵を倒せて、俺は、本来の自分の陣地内にいる敵を中央のバリア越しから撃って殺さないとKILL数稼げないという初めてのパターンに遭遇!これ、こっちダメージ食らわない利点はあるけど、殺しづらくなるので、結果的にめっちゃ不利じゃねーか!!
運よく相手が共鳴低いプレイヤーだったみたいで、最後ボスに踏まれて力尽きてくれて助かった・・・


スクリーンショットのように、オーブは可能な限り取らずに残し続けて、残り1分切ったぐらいから状況に応じて取り始めます。低共鳴な方は、敵が増えてキツくなったタイミングで取っていくのが良いでしょう。そして、残り10秒切った時点(低共鳴な方は、オーブ取り終わったタイミング)でアルティメットスキル発動!この動き意識するだけで、キャラスペックに応じたKILL限界数を出しやすくなります。
ドロップ場所によっては、オーブ避けながら戦うの大変になっちゃうんですけどね(苦笑)


何戦やったか数えてませんが、スコア1494でシルバーⅢに到達!
+90ポイント頂けるランクが高い相手と3連続マッチして3連勝したのが大きかった。
本日は無敗となり、勝率は97%まで上昇。(現在1敗なので、勝率97%から逆算すると34戦33勝1敗)ゴールドⅠが思ったよりも早く到達出来そうです。

DHのビルドは追尾型セントリービルドがお勧めです!


セット装備は、ヴィス4+グルーム4です。


パラゴンは、先駆者。束縛をクイックステップ(ダッシュスキルのクールダウン10%減少)に変更してます。









各部の精髄はこんな感じです。
ボス沸きのタイミングに合わせて報復+セントリーのスキルが使えるように、それまでの雑魚沸きでは、スキルのクールダウン消化&スキルすぐに使わず温存しましょう。

2024年7月20日土曜日

ディアブロイモータル PL361、「領域死合」5戦目勝利!

「領域死合」5戦目!


予想通り9ポイントチーム同士でのマッチング!
ウマオ氏やNyatenさんらクランromanescoチームですけど、1名足らず。しかもTARN氏もリアル都合で操作不可な状況なのか?ゲーム内にINしただけみたいなので、実質4vs2でしたね。ちなみにTARN氏って、元クーフーリン氏?(違ってたらすいません)、戦場で「ヤー」の掛け声好きでした(笑)

さすがに4vs2では、こちらの一方的な試合展開になってしまいましたが、最初の塔(右側)でこちら単独に対して相手2名と遭遇してしまい、逃げきれずウマオ氏にトドメ刺されて1デス。
6日連続で21:30開始ルールなので、リアル都合でログインできないメンバーが出るチームも当然出てきちゃいますよね。俺も、運よく期間中は、飲み会や会合、出張等の予定が入ってなかったので運が良かった。


5連勝の15ポイントチームは4組!
明日はこの4組同士で戦う事でしょう。全勝する2チームは果たして!?


2番手グループとなる4勝1敗0不戦の13ポイントチームは12組。
そして、我ら4勝0敗1不戦の12ポイントチームは3組となりました。
13ポイントチームは割り切れるので、6試合組まれる事を考えると、12ポイントチームは、1組11ポイントチームとマッチになりますね。

問題は、共鳴9000以上が4人揃ったFox氏チームとマッチする確率が50%もあるという事、、、最終戦が最大の山場になるのは間違いない!


前からちと気になってたのは、ランク10までと11以下で色が違うという事。最初は、単純にTOP10チームを色分けしてるのかと思ってましたが、これまさか決勝戦進出チーム数のラインじゃないよね??10チームだと、決勝2戦目5チームとなり、3戦目でシードチームがでちゃうから違うと思うが・・・

最終6戦目の結果によるチーム数は、
6戦6勝0敗0不戦(18ポイント)2組
6戦5勝1敗0不戦(16ポイント)8組
6戦5勝0敗1不戦(15ポイント)1~2組
6戦4勝2敗0不戦(14ポイント)9~10組

となります。
決勝戦が、日本サーバー内のみで行われる場合、16チームが決勝進出になると思われますので、15ポイント以上の11~12組は確定。14ポイントのKILL数上位4~5組が決勝進出となります。

決勝戦が、東アジアリージョン内で行われる場合、日本サーバー1、オセアニアサーバー1、韓国サーバー3なので、各サーバー毎に上位3組(1つだけ4組)という事になるのかな?

まぁ、全サーバーの意味は、韓国サーバーだと3つ内という事だという解釈が有力なので、おそらく日本サーバー内での決勝戦だと思いますが・・・

いずれにせよ、決勝戦が16チーム枠だったとして、我々は最終戦に勝たないと決勝進出は出来ないという崖っぷちな状況なので、明日運命が決まる大一番になりますね!


イベント期日が迫る中、戦場へ行くのを我慢しながらパーティー組んで釣りしてたら、熱狂の財宝からついに「失われた翡翠の釣り竿」Get!
モン氏、kiki氏、ガリガリ氏パーティーTHXでした!
途中から数えてなかったけど、熱狂の財宝(宝箱)20個以上は開けてる気がする、、確率は5-10%ぐらいなのかな?


釣りタスクは、リセット分も含めてコンプリート!
夜戦場行く時間が削られちゃうので、しばらくは釣りイベントやらなくていいかな・・・・(苦笑)


「大群の試練」も開始。
これゴールドⅠまでランク上げるの結構大変なんですよね、、、
今回は、久しぶりにデーモンハンターで参加。どのビルドが適しているのか?まだ検証中ですが、設置型セントリーはよりも追尾型セントリービルドの方が操作しやすい印象を受けたので、しばらくは追尾型セントリービルド試してみて、ビルド固まり次第、紹介します。

KILL数は、これまで同様364止まり。
今回も、365以上行く場合があるのか?その条件が何なのか?分からないんですよね。


初日は17戦16勝1敗。
初戦勝った相手に2戦目で363対364でリベンジされちゃいましたが、その後は、安定してKILL数364出せた事により全勝!昔に比べて敵が弱くなり、ダメージも減ったので時間切れ勝負になる比率が増えましたね。個人的には、時間切れまでたどり着かないぐらいの難易度の方が楽しめたかな、、、

2024年7月19日金曜日

ディアブロイモータル PL360、「領域死合」4戦目勝利!

「領域死合」4戦目!


我々チームメンバーは、気が早い?事もあって10分前ぐらいから中に入って待機してましたが、相手0名のまま、残り5分となり、今回も不戦勝か!?って思った矢先、相手チームINしてきました!4戦目にして、初対戦!

ちょいと共鳴差が大きすぎた事もあって、一方的な試合になってしまいましたが、交戦THXでした。


4連勝で12ポイントになったチームは7組。
前回の14組から半分なので、9ポイントだったチーム同士でのマッチですね。
次は7組と、割り切れないのでおそらく12ポイント1チームは10ポイントのチームとマッチするんだと思います。

なので、5連勝(15ポイント)の可能性があるチームは、4組ですが、10ポイントチームが勝てば、15ポイント3組と13ポイント2組になりますね。

10ポイントチームは19組。
7ポイントだったチームは24組なので、7ポイント同士のマッチであれば12組になるはずが、組数が多いという事は、6~7ポイントのチームがマッチされたという事でしょう。で、7ポイントチームが多く勝利した事で、10ポイントチームが19組になってしまった。これは、現在9ポイントの我々にとっては想定外の不利な状況である、、、

ちょいと目を引いたのは、共鳴がそれほど高くないメンバー構成ながら4戦3勝1敗0不戦で10ポイント稼いでいるチームのリーダーにMEDLEYのメンバーが多く名を連ねてるという事!
LionGold氏、*GOND*氏、ででマンサー氏、Jongkie氏と、4チームもランクインしとるじゃないですか!クラン内で組んでるチームもあれば固定チームやフレンド同士で組んでるチームもあるでしょうけど、次の試合互いにつぶし合いにならない組み合わせになって欲しいですね。


9ポイント(1戦未参加0ポイントで3勝な方々)チームは合計6チームなので、ポイント優先でのマッチメイクであれば、この6チームで3試合組まれる事になりますが、共鳴10000クラスが3名もいるFox氏チームや、強豪ウマオ氏チームらとは当たりたくないなぁ、、

ただ、マッチメイクの条件は、ポイント優先ではなく勝利数優先なのかもしれない。という可能性も考えられるので、そうなれば9~10ポイントのチーム(合計25チーム、内1チームは全勝チームとマッチ)の中で試合が組まれる事になりますね。

となると、次の5戦目全勝チームが全て勝利(不戦敗は考慮しない)した場合、
5戦5勝0敗0不戦(15ポイント)4組
5戦4勝1敗0不戦(13ポイント)&5戦4勝0敗1不戦(12ポイント)12組

となり、最終戦で、
6戦6勝0敗0不戦(18ポイント)2組
6戦5勝1敗0不戦(16ポイント)&6戦5勝0敗1不戦(15ポイント)8組

となって15ポイント以上のチームは10組という事で合ってるかな?決勝戦進出チームは最大16組。サーバーによって枠数が異なるという表記があるので、実際に何枠になるか分かりませんが、2敗してしまうと決勝戦進出は厳しいですね。
我々のチームは、不戦敗により全試合参加しているチームよりも1ポイント少なく、不戦勝も多い事でKILL数が少ない為、同ポイント勝負になった場合は勝てないでしょうから、残り2戦勝利が絶対条件だとして、枠数16組なのを祈るしかない!


大振りスキルがメイン攻撃に合わせて攻撃系スキルになり、ヒットした相手が2秒間移動不能(攻撃は出来ちゃう)になるという強力な肩精髄があるんですけど、移動系スキルである大振りと、肩精髄の前方ダッシュ効果が必須なもう一つの移動系スキルである脱出。この2つが使えなくなるので、実際にビルドに組み込めないという致命的な欠陥が、、、
ただ、ナイフの罠のヒットすると4秒間移動不能になり且つダッシュスキルが使えなくなるパンツ精髄のと組み合わせて、敵を常時ロックできないものか?と考えて、トレーニングダミー相手にビルド組んでテストしてみましたが、結論的にスタンや凍結じゃないので、相手から反撃されちゃうし、そもそも逃げるスキルが無くなる時点で実践では使い物にはなりませんな。でも、あれ?なんか火力が1700万(瞬間最高1900万台出た)とか出てるんですけど!?火力が爆上がりする要素は無いと思うので、なんかのバグなのか?


「生存者の厄災」が7/19(金)AM3:00で終了だったので、慌ててタスク消化。すべてのタスクは消化しきれないけど、主要な奴だけなんとか終わらせて、謎のレジェンダリーアイテムBOXを回収!さすがにボスモードのアンロックとかまでやり込めないっす・・・

2024年7月18日木曜日

ディアブロイモータル PL359、「領域死合」3戦目も相手不在で勝利!

DH最後の精髄Get!


これで、精髄コンプリートです。





塔戦場のマッチには15~20分ぐらいかかるので、その間は、釣りで時間つぶし。ただ、釣りパーティー組めないので、釣り効率が悪いのが難点、、

塔戦場4戦やりましたが、相手チームの共鳴最上位が5000~6000台で、7000台の対抗枠不在という事あり、かなり一方的な試合ばかりでした、、しかも相手側1名足りない事が多いんですよね。

マッチシステム根本的に修正しないとダメだねこれは・・・


「領域死合」3戦目も相手不在で勝利!


3連勝(9ポイント)チームは14チーム。という事は、予想通り同じもしくは近いポイントチーム同士でマッチしていくようですね。


2勝1敗の7ポイントは24チームいますね。6ポイントは、49位以下が表示されないので、何チームいるか分かりませんが、試合数が進むにつれて、点数差が出てくるので、強豪チームが上位に並んでくるんじゃないかと思います。

2024年7月17日水曜日

ディアブロイモータル PL359、領域死合2日目は相手不在により勝利!

今日は、宝物庫防衛に参加!


休みの日ぐらいしか参加できないので週に1~2回になっちゃいますが、4vs4小数戦でのビルドテストが出来るので宝物庫バトルは、検証するにはちょうどいいコンテンツ!

宝物庫ご一緒シタクランメンバーのKeiToo0氏@MEDLEYから、ヴィス3セットになってますよ!っていうご指摘が!!
ええええ!!まったく気づかなかった、、、多分テンペストやってた頃、ブレスレットの装備を更新した際に、ヴィスじゃなくてグルームにしちゃったのが原因だろうけど、それって半月以上前なんですけど・・・(苦笑)
ずっとヴィス4セットの攻撃速度30%上昇の効果無しでやってた事になるではないかぁ!

ヴィス4セットにしたからって訳ではないと思うけど、本日の戦場は、共鳴上位でのマッチだと20KILL+、共鳴下位のマッチでも10KILL+でだいぶ調子が良かったし、8戦7勝と成績もよかった。


追尾型セントリービルドを初実践投入!



ダメージテストでは、瞬間火力1300万ぐらい出ました。(写真はスクショボタン押すの遅れてちょいとDPS下がったタイミング)

で、実際に操作してみましたが、動きはペインソウアー精髄によるノックバックショットビルドみたいな感じで、とにかくぶっ放す!というかぶっ放すしかない!

宝物庫で操作感慣れたので、戦場で3戦ほどやってみましたが、撃ち合いに競り勝つのが前提なので、相手が高共鳴で格上だと瞬殺されちゃう、、、
Necのコープスランスビルドや、DHの設置型セントリービルド相手にも相性悪いのと、バーバリアンもライフ0に出来ても不滅スキルで粘られながら、スピアで吸い込まれて返り討ちされちゃう。同共鳴&低共鳴相手だと、瞬間火力によるごり押しでKILL量産できますが、デス数も多くなるのは、ノックバックショットビルドと同じですね。

テクニック差をつけるのであれば、攻めのタイミングぐらい。単騎で突っ込まずに、先に味方の前衛クラスが突っ込んだのを見てから、少し遅れて突っ込むのが良いですけど、劣勢だと、相手がガンガン突っ込んでくるでしょうから、乱戦になると脆さが出ちゃいますね。


領域死合は、本日予選2戦目!
今日は、21:30までに部屋に入ってスタンバイするも、相手チームが来なくて不戦勝となり3ポイント獲得。

ランキング見てみると、2勝(6ポイント)チームは合計28チーム。初戦で勝ったチームは、49チームでしたが、どうやら表示数の上限が49みたいなので、実際には56チームなのかもしれません。で、同じポイント同士での戦いとなり、2戦目勝利チームが28チーム。という事は、同じもしくは近いポイントのチーム同士がマッチしていくシステムだと思って間違いなさそうかな?だとすると、3戦目は、3連勝(9ポイント)チームが14チームになるはず!?

1日目:1勝3pt=49(56)チーム
2日目:2連勝6pt=28チーム
3日目:3連勝9pt=14チーム
4日目:4連勝12pt=7チーム
5日目:5連勝15pt=4チーム
6日目:6連勝18pt=2チーム

同じもしくは近いポイントのチーム同士がマッチしていくシステムなら、6連勝出来るチームは2チームのみ。

前のBlogで決勝フェーズについて書いたけど、クランメンバーとも話した結果、決勝戦を指しているんじゃないかという結論に。つまりは、予選上位16チームが決勝戦に進出するシンプルなルールなんじゃないかと。
それと全サーバーという表記についても、当然アメリカやヨーロッパ等全サーバーという意味では無いし、ひょっとしたら東アジアリージョン(日本、韓国、オセアニア)でも無いんじゃないか?って意見が多いっすね。日本サーバーは統一されて今1つですけど、韓国は3つあるので、全サーバー=韓国だと3サーバーって事なんじゃないかと。その3サーバー内で参加チーム数によって決勝16チームの枠が割り振られるんじゃないかな?って事は、日本サーバーだと1つしかないので上位16チームが決勝戦に進出出来ると考えるのが妥当か?

であれば、5勝以上すれば決勝確定。残る枠を4勝チームで争う感じになるのかな。
一撃主力で構成のナム.氏チーム、EG主力で構成のTheArtemis氏チーム(リーダー名表記)が現在2連勝してて且つチームの総戦力的にも優勝候補ですが、共鳴値では下がるものの、戦場等で好成績を残しているPvP巧者なプレイヤーの名前がずらっと並んでいるので、塔占領の展開次第では、番狂わせもありそうです。

東アジアリージョン(日本、韓国、オセアニア)での決勝戦なのであれば、枠数が減るので決勝進出するのが狭き門になっちゃいますね。


我々のチームは49位!
3ポイントチームは他にも沢山いますが、ランキング表示は49位までなんですね。
相手不在なのでKILL数0、3ポイントチームの中で一番先にクリアしたから載ったのでしょうか?それとも3ポイント稼いだチームはすべて相手不在でKILL数0か?w
ランキング表示はKILL数差反映してるのか気になりますね。


デーモンハンターの設置型セントリービルド詳細教えて!という質問が多いので、スクリーンショットで簡単に解説。ビルドマニュアル更新は、もうちょいお待ちを!


頭精髄は「門前の猪」
この精髄のおかげでセントリーが攻撃対象にならない=事実上無敵化します。
さらにセントリーのダメージが18%+10%増加!


肩精髄は「高まる暴力」
脱出スキルが前方にダッシュするようになります。ダッシュスキルなのでグルームガイドセット4セット効果発動用に加えて、相手から逃げる時に必須な精髄です!


鎧精髄は「溺没の抱擁」
報復スキル発動中、セントリーから2本の貫通光線が発射するようになりますが、セントリー3つ設置すれば効果3倍なので数値以上に火力が高い!


下衣精髄は「破滅の道」
報復発動中、ダメージ11.4%増加。回避率11.4%は体感ほぼ無いのでおまけ程度ですね。


メインハンド1は「ヴィジランス」
セントリー攻撃2回毎にロケット弾発射。セントリー3つ設置によりダメージ3倍!


メインハンド2は「監視者の救済」
セントリーの設置数が1増加。必須です!


オフハンド1は「独力斉射」
セントリーの攻撃を受けると3秒間、受けるダメージが15.2%増加。セントリーのクールダウン10%減少効果もデカイ。


オフハンド2は「夜警の瞳」
セントリーのダメージが19%増加。を使ってるんだけど、他にもいくつか候補があります。


1つ目の候補は「鋼の楽団」
セントリーの近くにいるとメイン攻撃速度が19%増加。トレーニングダミーでダメージチェックすると、こっちの方がダメージ高いかな?って感じですが、設置型セントリーは、そもそも近くにいない事が多いので、実際効果出ない場面が多いんじゃないかと思います。


2つ目の候補は「未亡人の歯牙」
セントリーのシールドが有効な間、セントリーのダメージが19%増加し、さらに装備覚醒の追加効果でダメージ10%増加。
トレーニングダミーでダメージチェックしてみましたが、クリティカル発生率等の誤差もあってイマイチ分からん(苦笑)
誰も使ってないので、ひょっとしたら頭精髄(セントリー無敵化)と併用できずに効果が出ていないなんて事も有り得ますけど、どうなんでしょか?


パラゴン【スリンガー】
・見えざる覇気(10スタックでダメージ+10%)
・天賦の才(見えざる覇気が15スタックになる=ダメージ+15%)
・奇怪なる直覚(見えざる覇気10スタック以上あるとクリティカルヒット率+6.5%)
・狙い撃ち(1m離れる毎にダメージ+2%、最大+8%)
・鋭い眼光(1m離れる毎にクリティカルヒット率+2%、最大+8%)

DHの場合、メイン攻撃とスキル攻撃同時に発射するビルドが主となるので、「見えざる覇気」は常時スタックMAX!さらに相手と距離取るのが基本なので、「狙い撃ち」や「鋭い眼光」もほぼMAXの恩恵を受けれます。よって、ダメージ合計+23%、クリティカルヒット率+14.5%をほぼ常時得られる事になります。

パラゴン【先駆者】
・霞(ダッシュスキル使用後5秒間もしくは攻撃するまで不可視状態、30秒に1回)
・奇襲(霞の効果終了後、ダメージ5秒間+30%)
・研磨された鋼(奇襲発動時、クリティカルヒット率+20%)
・運命(奇襲発動中に敵を倒すと霞のクールダウン時間リセット)
・束縛(霞の効果終了後、初撃に3秒間移動速度+50%&ダッシュスキル使用不可効果付与)
※クイックステップ(ダッシュスキルのクールダウン10%短縮)

「霞」+「奇襲」+「研磨された鋼」により5秒間ダメージ+30%、クリティカルヒット率+20%の効果を得て、さらに初撃ヒットした相手には追加で3秒間移動速度+50%とダッシュスキル使用不可になりますが、KILL出来ないとクールダウン30秒発生しちゃいます。
ダッシュスキルの回転率を上げるために運命外してクイックステップを入れるのもアリですね。

共鳴上位で、沢山KILL取れるなら【先駆者】が効果的ですが、KILLに左右される分、不安定なので、ほぼ常時効果を得られる【スリンガー】の方が良いと思います。

基本動作は、先陣切って突っ込まずに、前衛クラスの味方(展開によっては後衛クラスの味方)が、相手と交戦開始したのを見てから、前線に向かう動きを徹底します。
先に突っ込むと、セントリー3つ設置している間に相手からの攻撃であっという間にライフが無くなっちゃいますよ!

相手が押している石像の上にバーバリアンやクルセイダー等前衛クラスが多い場合は、石像範囲のやや後ろにセントリーを3つ設置(手前にセントリーを設置しないように注意、相手が下がるとダメージ入りません)しますが、押しているクラスが後衛クラスやテンペストの場合は、石像上の相手に攻撃が届く範囲ギリギリで、なるべく後ろ側に設置するのがコツです。石像の手前じゃなくて後ろ側に設置するのは、石像上の敵へ攻撃に加えて、後ろにいる後衛クラスや後ろから来る復帰組、ライフ減って下がってくる相手へ効率よくダメージを入れる事も目的としてます。

相手が押している石像から離れた所で、ゲリラ活動相手にセントリー消費するのは無駄になるので、なるべく控えて、常に石像付近に、必ず3つ設置するように心がけましょう。
ダメージが少ないと感じている方の多くは、チャージが1溜まった段階ですぐ設置しがちなのが原因です。

それと、セントリー設置後、敵から逃げ切れずに死んでしまいがちな人は、相手に突っ込む際に、大振りや脱出の移動系スキルを使ってしまっている事が原因です。基本は、先に突っ込んだ味方が標的になっている隙に歩いて石像付近まで近づき(石像よりも手前にいる敵は無視して通り過ぎましょう)、報復スキル使用してからセントリー3つ設置します。報復スキルは、相手に向かう前に使うのではなく、セントリー設置可能な場所まで近づいたときにスキルを使用してください。また、先に報復スキルを使う意味は、効果6秒+ヴィス効果によりセントリー5秒よりも効果が長いからです。セントリー3つ設置したら、すぐ脱出か大振りスキルを使って、後方へ離脱します。ダッシュスキルなのでグルームガイド4セット効果が発動し、火力アップ!
すかさず、相手(大抵は、石像よりも前にいるバーバリアンやテンペスト)にカーソル合わせてメイン攻撃を撃ち込みます!ライフ減って下がった相手は、石像の後方辺りに設置しているセントリーによってダメージ食らう(結構KILLとれる)のです!

後方から相手が追ってきたら、さらに後方へ退避。向かう時に移動系スキル消費してなければ、さらにもう一回後方へ下がれます。それでも振り切れない場合は、スタンスをオフェンスからディフェンスに変更する事で、ダッシュできるので、奥の手としてとっさに使えるように慣れておきましょう。
追ってこない場合、セントリーが3回分リチャージするまで待ってから、再び前線へを繰り返します。報復スキルがクールダウン中も火力出なくなるので、無理に交戦しない方が良いです。

当然、戦況によって動きは変わってきますが、基本動作は上記の通りです。
こんな感じで立ち回り意識すれば、面白いようにKILL取れるようになりますよ!


ウマオ氏@romanescoにお声かけて頂き、久しぶりに恐怖のリフトへ!
2回行きましたが残念ながらレジェンダリー成果は無し。。