2026年5月5日火曜日

ディアブロイモータル PL1413、デーモンハンター PvPビルド「煙幕&チャクラムビルド」カスタマイズ!

「煙幕&チャクラムビルド」の肩精髄変更によって、脱出スキルのクールダウンを2秒縮めた事により操作性が飛躍的に向上!脱出スキル使用する度に、煙幕とチャクラムのスキル効果によって自動的に攻撃が発射されるのでDPSも大幅にアップ!

戦場での実践も比較的好調なので、改めて「煙幕&チャクラムビルド」詳細解説します。


本日の昼戦場3戦分動画アップ!
注目すべきは、脱出スキルの連発量!相手から見ればワープしているように見えるでしょうね。動きが早すぎて、たまに画面がバグる時があるぐらい高速移動できちゃいます。

※この時はまだ脱出スキルにダメージがあると思っていたので、敵に当てに行ってますが、精髄変更でバフスキル化してダメージ無しなので、今後はもうちょい相手と距離を取る(メイン攻撃がギリギリ届く距離を意識)動きにスタイルチェンジする事になります。


各精髄一覧。パラゴンは一騎当千か剣闘士のどちらかお好みで選びましょう。
上手い相手だと剣闘士発動後、しっかり攻撃重ねされて逃げ切れない事が多いので、私は常時ダメージ軽減効果を得られる一騎当千にしてます。


頭、鎧、下衣、肩当て、オフハンド1つの5ヵ所は必須精髄。
フリー枠なのは、メインハンド2つとオフハンド1つですが、オフハンドは他に選択肢が無いので、メインハンドを変えるぐらいですね。


セット装備は、ヴィス2Setは必須。残り6ピースをグルームガイドセットと血塗れセットをそれぞれ4Set+2Setで組みます。
グルームガイド4セット効果は、ほぼ常時発動状態なのでクリティカルヒット率+22.5%が常に効いている状態なのでかなりのDPSアップになります。
血塗れ4セット効果は、相手に2.5秒間ダメージを多く与える事で減ったライフのパーセンテージ分追加ダメージが増加(相手ライフ50%減らしたら50%×4=200%ダメージ増加)しますが、同じ相手には連続発動せず15秒のクールダウンがあるので、タフな相手(共鳴差がある相手やドルイド等)には効果が薄くなります。

どちらが良いか?については、具体的なダメージチェックが出来ないので好みで良いんじゃないかと思いますが、私は、血塗れ4Set揃ってない事もあってグルームガイド4Setを使ってます。


頭精髄の効果は、ダメージを受けると脱出スキルのクールダウンが1.45秒短縮(最大4.35秒短縮)される効果。現状のPvP環境下において、レジェンダリー宝石の効果や、各種精髄のDoT効果等、とにかくダメージ盛沢山なのであっという間に上限4.35秒軽減となります。

脱出のクールダウンは6秒ですが、ルーン、セット装備、エンシェントレジェンダリー装備、瓶詰め、脱出精髄等でクールダウン短縮効果を得ており、実際には4秒ちょいぐらいとなる為、連続使用が可能になります。


・頭と肩当てオスルーン(レジェンダリールーン)4%×2箇所=8%
・セット装備の魔力(アミュレット、手、指輪×2)4%×4箇所=16%
・エンジェントレジェンダリー鎧4%(兜3%)
・瓶詰めの希望6%(※PvPコンテンツで減算されない)
上記項目の合計値がステータスに表示されますが、クールダウン時間短縮率のステータス表記最大値は30%なので、それ以上積んでいても30%表記となります。
ただ、私の場合、戦場内でチェックしてみると30×30%=9%ではなく13.5%となってるんですよね。
瓶詰めの希望のクールダウンは減算されないので、どうやら後から足す計算式となっているようです。私の場合、瓶詰め6%を除いた装備等によるクールダウン合計25%×30%=7.5%+瓶詰め6%=13.5%になってるので、ステータス画面記載上限30%に合わせるのではなく、瓶詰めの希望6%を引いた装備合計MAX28%(※エンシェントレジェンダリー頭も装備すれば30%届く)しっかり積めばPvPコンテンツによる減算後の数字(戦場内でのステータス表示)が14.4%になる。で合ってるかな?

さらに脱出スキル効果の精髄(兜10%、肩当て7.2%+10%、下衣3.6%+10%)で最大値となる合計30%積む事ができ、この効果もPvPコンテンツでは30%=9%に減りますが、足すことで合計22.5%(最大23.4%?)のスキルクールダウンが得られます。

6.0秒×22.5%=1.35秒なので、脱出スキルのクールダウン6.0秒-スキルクールダウン軽減1.35秒-頭精髄効果最大4.35秒=実質クールダウン0.3秒になりますが、実際に操作してて体感CDほぼ無し状態なので、まぁだいたい合ってるんじゃないかと思います。


これまで肩精髄は、相手のダッシュスキルを無効化させる強力な効果の「高まる暴力」を使うのが主流でしたが、ダッシュスキルを主とするクラスが減ってしまった事や、無効の効果時間が短く、耐性が高い相手(DHは効力積まないので多くの相手が耐性が上)にはさらに短くなってしまう為、昔ほど有効ではなくなってしまってます。
「高まる暴力」はクールダウンが8秒に対して、今回変更した「苦難の亡霊」はクールダウン6秒と、2秒短い事で、操作性とDPSが大幅に向上したという訳です。
そもそも「苦難の亡霊」は報復ビルドで使用している肩当精髄なんですよね。報復ビルド操作しててやたら脱出スキル連発出来る事に気づいたのがキッカケです。

ただ、デメリットもあります。
それは、「高まる暴力」では脱出スキルにダメージがあるんですけど、「苦難の亡霊」はバフスキルとなりダメージが無くなっちゃいます。つまりは、脱出を当てに行く動きが無意味になるという事。いまだにその癖が抜けきれず、脱出を当てる動きを無意識に行ってしまってますが、初撃で脱出を当てに行く必要が無くなるので、これまで以上に相手と距離を取るスタイルに変更する必要がありますね。


鎧精髄「致命の幸運」は、煙幕スキルを移動距離で自動発動化する精髄。
5ヤード移動する毎にグレネード1発発射しますが、ダッシュスキルの場合は移動距離が半分の2.5ヤードになります。脱出スキルはダッシュ(疾走)スキルなので、スキル連発する事でグレネード連続発射出来ちゃうんです!


オフハンド精髄「無尽の補給」は、スピニングチャクラムを鎧精髄と同じ効果で、移動距離で自動発動化となります。一見ランダムに発射されてるように見えますが、一応近くの敵へ飛ぶので、結構連発ヒットするんですよね。チャクラムは行きと帰りで2回ダメージ判定があり、さらに行き帰り2回ヒットすると追加ダメージもあるのと、貫通効果も併せ持つのでAoE(範囲攻撃)として非常に優秀なスキルです。

煙幕&チャクラムビルドで火力を出すには、煙幕とチャクラムのスキルを同時に使用するように心がける事が最重要となります。互いのスキルにはクールダウン差が生じます(スキルは共にクールダウン12秒ですけど、煙幕精髄にCD10%減少効果が付いていて、戦っているとCD差が生じてしまう)ので、こまめにチェックして、攻撃を仕掛けるタイミングで2つのスキルをしっかり同時使用する操作の慣れが必要ですね。

それと、共にバフスキルなので、バフ効果延長によってスキル発動時間を延ばす事ができます。


下衣精髄「曲芸のチャップス」が無いと、操作障害やノックバックを食らってしまいまともに戦えなくなります。この精髄は、操作障害状態でも即解除出来るので非常に強力ですが、その場合、脱出のクールダウンが3秒追加となるペナルティがあります。

ただ、肩精髄をクールダウン6秒の「苦難の亡霊」に変更した事で、脱出も大振りも切れてその場から逃げ切れない状態という場面がだいぶ減った気がします。



メインハンド精髄「頭蓋の絶叫」で煙幕スキル使用後にメイン攻撃速度38%アップと「惑わす円弧」でさらにメイン攻撃速度19%アップの効果を使って、メイン攻撃速度を上げてます。肩精髄「苦難の亡霊」により脱出スキル使用後4発分メイン攻撃強化の効果もあって、煙幕とチャクラムのクールダウン中、しっかりメイン攻撃を撃って火力を上げるのに特化するのがお勧めです。

メインハンド精髄は、一応フリー枠なので、メイン攻撃用精髄(攻撃速度アップか?ダメージアップを選択)にするか?煙幕のチャージを2にするか?選ぶ事になりますが、多くのDHプレイヤーが選択している煙幕チャージを2に増やす「陰鬱な死者」は、チャクラムスキルと同時使用を心がける上で障害になる(精髄にクールダウン3.6%効果が付いているのでさらにスキルがズレやすくなる等)のと、2連続して使用するタイプのスキルではないのでチャージ数が増える恩恵がほぼ無いという事で、個人的には選ばない方が良いと思ってます。
他には、メイン攻撃の火力を上げる精髄「死の補完」も選択肢の一つです。


2つ目のオフハンド精髄「報復の学理」は、メイン攻撃の火力アップ。
他に有効な精髄が無いので、これ一択ですね。

大振りスキルで飛んでいる間は無敵なので、敵集団に攻撃を仕掛ける場合は、大振り×2回がメインの動きとなります。その後、煙幕&チャクラム発動中は脱出スキル連発して、追加発射させ、バフが切れたらメイン攻撃を撃ち込みつつ、クールダウン消化の間をつなぐか?一旦離脱して体制立て直す動きになります。
脱出スキルは無敵では無いので、ローリング中相手の攻撃を食らってライフが減ってしまいますが、「苦難の亡霊」はバフスキル化して脱出にダメージが無くなるので、敵に当てに行く必要は無く、適当な距離を保つ動きに徹してOKです。

ウィザード(格上ビームビルド相手は厳しいかも)、テンペスト(相手の初撃を大振りで避けましょう)、ネクロマンサー(もはや最弱クラスですね)、デーモンハンター(報復ビルド)、バーバリアン(距離を取って戦いましょう)相手には比較的有利に戦えますが、モンク(無敵パンチで削り負ける)、ブラッドナイト(無敵スキル&回復で倒せない)、ドルイド(カッチコチ&回復で倒せない)、クルセイダー(ダッシュ無効ビルドや馬ビルド)相手は苦手です。

ディアブロイモータル PL1412、デーモンハンターのPvPビルド考察!

戦場シーズン15終了。


伝説ランクになっていれば、レジェンダリー紋石10個やノーマル宝石各11個、再鍛錬石42個貰えます。意外と戦場ランク報酬知らずに気にしていない人多いみたいですけど、それなりに豪華なので無課金&微課金勢の方は、しっかり貰っておきたいですね。


ヘリクアリの試練(ガントレット)報酬は、選択式のセット装備BOX×2個とかなり豪華ですけど、高共鳴プレイヤー達のチームに混ざらないとシーズン内クリアは難しいと思うので、入手出来るプレイヤーは限られちゃってますね。
メールから受け取ってしまうと、その時点でのセットしか選択できなくなってしまうので、しばらくはメールのまま保有しておくのが良いかと思います。


戦場シーズンは終了と同時に、新シーズンが開始となりますが、チャレンジリフトのレベル増加分はレベル10毎に記録が残る事になります。
レベル760は初クリア報酬Getできましたが、レベル770で引いたマップがあまりにもスカスカで道が長い大外れMAPだった事で、他プレイヤー(同じクランParadeのメンバーである小巨人氏)に逆転されてしまい、770、780を逃してしまう。790は戦闘レーティングが高くないと短時間でのクリアは難しいので、高共鳴プレイヤー同士の競争となりますが、誤って推奨レベルのボタンを押して791入ってしまい出入り分ロスしてしまったのと、MAPもハズレだった事もありTYMN氏がクリアする事約3秒遅れでのクリアで取り逃がしてしまいました。


初クリア報酬は柄4000個とかなり豪華。760~780は推奨戦闘レーティングが低いので、高共鳴じゃなくても十分タイトル狙えると思います。足が速いクラス(ビルド)が有効ですね。


チャンレンジリフトで得たセット装備強化素材を使って全ヵ所レベルMAX25達成!
次のゲーム難易度(PL1500+)追加のタイミングでレベル上限上昇かな?


戦場ランクはウィークリー報酬があります。これも知らない(気にしていない)人結構多いみたいですね。チャーム素材が毎週沢山貰えるので、クラス別上位10位以内は大変でも、上位100位以内をKeepしてチャーム素材7個貰うのが良いと思います。


New PvPビルド(報復ビルド)
主となる攻撃はメイン攻撃のクロスボウショットで、マルチショット+報復+脱出のスキルを使って、メイン攻撃4発分強化されるバフを獲得し、敵にぶっ放すシンプルなビルドです。
単体瞬間火力は高い反面、AoE(範囲攻撃)は乏しく、またミドルレンジ攻撃ビルドになるので、敵からの被弾を受けやすい(=死にやすい)デメリットがあります。

パラゴンはメイン攻撃ダメージ増加ならスレイヤーですが、少しでも被ダメージを減らす為に一騎当戦の方が良いかもしれません。剣闘士の人もいますが、ある程度上手い相手だと復活直後を狙われて逃げ切れない場面が多いので微妙かな。

セット装備は、ヴィス2Set+グルームガイド2Set+血塗れ4Setが主流ですが、共鳴差がある格上相手だと血塗れ4Set効果の恩恵が少なくなってしまうので、グルームガイド4Set+血塗れ2Setの方が良いかもしれません。

実際に戦場で試してみましたが、瞬間火力は高いですが、煙幕&チャクラムビルドよりも高いか?というと、瞬間火力は、煙幕&チャクラムビルドの方が高い気がします。ただ、スキルのクールダウンが短いので、継続的な攻撃を仕掛ける事ができるのが強みですね。

それと報復ビルドを使っていて、やたら脱出スキルが連発出来るんです。最初あれ?って思ったんですけど、肩精髄「苦難の亡霊」のクールダウンが短いという事に気づく!


煙幕&チャクラムビルドで使われている肩精髄「高まる暴力」はクールダウン8秒なのに対して、


報復ビルドで使われている肩精髄「苦難の亡霊」はクールダウン6秒と、2秒短い。
「高まる暴力」は、「苦難の亡霊」よりもスキル1回での移動距離が長いのと、相手ダッシュスキル無効化する効果が強力ですけど、クールダウン2秒違うと、一昔前の脱出連発ビルド並みにちょこまかと動き回れる!

それと脱出スキルNerfにより操作障害状態等のCC効果解除の場合、クールダウン時間が+3秒のペナルティを受けるようになってますけど、クールダウンが2秒短い場合は、そのペナルティが+1秒みたいなモンなので、操作してて脱出スキルが封じられるような感覚はまったく感じないですね。

煙幕&チャクラムビルドの強みは、大振りで攻撃を仕掛ける際、飛んでいる間無敵なので、被ダメージ食らいづらいという点が挙げられますが、報復ビルドは攻撃を仕掛ける際、無敵では無いので攻撃を仕掛けている最中に被弾してライフが一気に吹き飛ぶ場面が多く、デス数は増加しちゃいました。

大振りスキルを撤退用に2チャージ残しておけるので退避しやすいと思いますが、格上プレイヤー相手だと1撃でライフが吹き飛ぶので、大振りスキルで退避する前に死んでしまう事も多く、積極的に前に出るプレイスタイルには合わない(敵倒す前に先にこちらのライフが無くなっちゃう)かもしれません。ストレイフビルドと同じように引き撃ちメインでのプレイスタイルに特化する必要がありますね。

で、いくつかカスタマイズできないかな?とあれこれ試してみました。
まずは、マルチショット(メインハンド精髄)を外して、インペール(メインハンド精髄+オフハンド精髄)にして、オフハンド精髄効果による回復量80%減少を活かしてドルイドやブラッドナイト、バーバリアン等の対策ができないかな?と、、それと新精髄効果の火力もどうなのかな?と、、でも実際にトレーニングダミーによるダメージはマルチショットの方が火力が高く、実戦で3戦程試してみましたが、回復量80%減少(PvPコンテンツでは効果30%になってるので24%減少ですね)もまったく影響してない感じだったので、ダメでした。

次に、脱出スキル連発出来るので機動力には申し分ないという事で、大振り外してチャクラム(オフハンド精髄)入れて、脱出スキルで動き回る度にチャクラムが自動発射するビルドで2戦程やってみた所、火力はさらに増している感じはしましたが、こちらから攻撃仕掛けるのと同時に相手の攻撃によってダメージを食らう為、味方チームが強い場合は押せ押せで火力発揮できる反面、戦力が拮抗してたり劣勢な場合だと前線に出撃してもすぐ死亡を繰り返す事になり、生存力という面でさすがに厳し過ぎでした。



で、最終的に出た答えが、肩精髄を「苦難の亡霊」にした煙幕&チャクラムビルド!
ダッシュスキル無効の効果は強力ですけど、世間的に流行っているドルイドやバーバリアン、ブラッドナイト相手に対して有効に作用していないので、思い切って「高まる暴力」を外して「苦難の亡霊」にし、脱出スキル連発度合を増して、煙幕&チャクラムの自動発動量を増やし火力を上げるというもの。さらに、「苦難の亡霊」にはノックバック解除した場合、メイン攻撃速度50%上昇と火力50%上昇(強化中の条件なのでメイン攻撃4発分かな)も付与します。
それと、私は比較的メイン攻撃を多用するプレイスタイルなので、脱出スキル使う度に4発分強化されるのは大きなプラス。

やはり、こちらから攻撃を仕掛ける際は、無敵により被ダメージ食わらないビルドの方が戦いやすいですねー。
ビルド変更後の戦場動画撮り忘れてたので、明日以降何試合か動画撮ってYoutubeにアップしたいと思います。

2026年5月4日月曜日

ディアブロイモータル PL1406、闘争の円環イモータルの勝利!

私は地元仲間達との飲み会参加により参加出来ませんでしたが、闘争の円環はイモータルが防衛成功となりました。



イモータル勝利に投票したプレイヤーは僅かに14%でしたけど、各クランの戦力把握している人の多くは、シャドウ上位戦力4クラン外して残り6クランで勝負されたらキツイという判断の元、イモータルに投票して見事に的中させてますね!
やはり刃バフ1つでも取った事が大きいのかもしれませんが、次はイモータル7勝しないといけない条件となるので、さすがに厳しいかなぁ。


5月に入りBattle.netのショップが更新されて、セット装備BOX1個無料で貰えますので、忘れずに取得しておきましょう。


格下相手では無いですけど、普段マッチしている全員共鳴10000以上というメンバーではなく、共鳴9000以上が互いに3名ずつで、残りは共鳴6000~9000以下というマッチでは、受けるダメージ量が圧倒的に少なくなる事で、立ち回りしやすく最前線で火力を出し続ける事が出来ます。
対抗枠のYOOL氏が流行り出している報復ビルドでのDHになってましたが、報復ビルドvs煙幕&チャクラムビルドの場合、先手を打たれない限り後者の方がタイマンでは強い(戦いやすい)ですね。


互いに毎日見かける強豪プレイヤーが多くを占める普段通りのメンバー構成によるマッチ!
互いに実力を知り尽くしている中で、共鳴12000台のDruである후주범벅氏の動きが際立ってました。
彼は去年の時点では見た事が無く、少し前ぐらいから見かけるようになりましたが、急激に課金して共鳴上げたのか?それとも誰かが名前変えたのか?もしくはAcc売買やレンタル等で中身が変わったのか?いずれにせよ、非常に上手いプレイヤーなのは間違いないですね。


相手チームメンバーが豪華すぎる!
共鳴11100台のBKであるkatalk氏が共鳴筆頭かと思いきや、東南アジアリージョンのプレイヤーであるFisey氏の共鳴12300台でした・・・攻撃がめちゃくちゃ痛いからおかしいと思った(苦笑)


共鳴MAX13024のGALLARDO氏がWizになってる!
アーマー貫通13000台の超絶拡散ビームで味方が瞬時に溶けていく・・・
途中からはGALLARDO氏のみ集中的に狙うようにしましたが、全力コンボ叩き込んでもライフ90%削るのが精いっぱい、単独ではKILL出来ずにこちらライフ溶かされちゃう、、、


またしても敵チームにGALLARDO氏が!?
凶悪拡散ビームにより味方が溶かされ続けてしまう中、とにかく集中的にGALLARDO氏を狙う!試行錯誤した結果、正面から攻撃しかけたらその場にとどまらずにそのまま後ろに抜ける動きが効果的な事が発覚!相手は、向きを変えて後ろにビームを撃つけど、大振り1発目で相手の足元付近に飛んで、2発目で後ろに抜ける事で、追撃ビームが届かない距離まで退避できます。煙幕&チャクラムのCD回復したらまた狙いに行く動きで粘着!Wizからしてみれば非常にウザいと感じるでしょうね。結局、単独攻撃だけでは殺し切れない場面が多かったですが、相手が常に最前線にいづらい環境を作るのが目的なので、ある程度役目を果たせたんじゃないかと思います。


相手に共鳴MAX13024のBKであるxxxJヒxxx氏や、共鳴11200台のDHであるTanji氏らオセアニアサーバーを代表する強豪プレイヤーが揃っており、苦戦が予想されましたが、味方の総戦力が相手を大きく上回り、結果的に序盤から優勢のまま勝利!
共鳴11700台のTmpである@好奇小森林@氏は、高いキャラスペックを武器に、ゲリラ系の動き(相手の後ろ側からバックアタック主体の動き)に特化したプレイスタイルなので、ハマるとKILL量産しますね。


共鳴11200台のBKである무 멍氏と共鳴11700台のTmpである@好奇小森林@氏が互いのチームの共鳴筆頭。共にKILL能力に長けたプレイヤーで、機動力を活かしたゲリラ系スタイルですが、ゲリラ系プレイスタイルの場合、敵プレイヤーが多いレーン側での戦いを好むので、私は手薄のレーンで味方と共に像を押す事に専念。そして像が反対側よりも前に出ると、敵の主力がこちらに移動してくるので、すかさず反対側へ移動を繰り返して両サイドの像を押し上げて行き、最後は相手戦力が片方に偏った所で一気に押し込んで勝利!

DHの新たなPvPメタビルドである報復ビルドで実践遊んでみようかと思いましたが、血塗れセットが4ピース持ってなかったので、残り1個入手するまでお預け。ただ、煙幕&チャクラムビルドが十分強いので、報復ビルドへ完全に移行するかどうかは実際に使って見て判断ですね。

2026年5月3日日曜日

ディアブロイモータル PL1406、大群の試練ゴールドⅠ到達!

「大群の試練」コツコツ試合消化!



やっとゴールドⅠ到達!


今回の新精髄は、比較的早めに自力入手できた事もあって、この箱(未所有の精髄を選んで取得できるBOX)に頼ったのは2つのみなので、メールにはまだまだ沢山残してますが、複数クラスで遊んでいる人は、精髄集めに苦労しているでしょうから、ゴールドⅠまで上げてBOX2個入手しておきましょう。


毎回書いてますけど、メールで報酬が届いたら受け取らずにそのままにしておいてください。受け取って鞄に入れてしまうと、その時点までの精髄しか入手できなくなります。



デーモンハンターの当たらなPvPメタビルドとして、戦場でちらほら見かけるようになりましたが、煙幕&チャクラムビルドとどちらが強いのか?(使いやすいのか?)という点においては、正直遊び比べてみないと分からないかなぁ。
今日の戦場でTanji氏がそれなりに活躍してましたが、共鳴11000台&サブステータス高めのキャラスペックなので、参考になるかどうか・・・

今回の新精髄は結局使ってないというオチなんですけど、脱出と大振りのダッシュ系スキルで機動力を確保しつつ、報復とマルチショットで強化されたメイン攻撃ぶっ放しで瞬間火力を出すビルド。脱出の肩精髄は、ダッシュスキル無効の奴ではなくて、スキル使用後4発分メイン攻撃が2発出る精髄「苦難の亡霊」を使い、さらに報復の鎧精髄も4発分貫通攻撃「致命の幸運」を使います。さらにメインハンドとオフハウンドもメイン攻撃強化の精髄を積んで、4発分で大ダメージを与えるって奴ですね。セット装備は、ヴィス2Set、血塗れ4Set、グルームガイド2Setですけど、血塗れ2setにしてグルームガイド4Setによるクリティカル率アップという選択肢もあると思います。

火力スキルとなる報復+マルチショット+脱出は、比較的スキルの回転が速いので、クールダウンが長めの煙幕&チャクラムビルドよりも継続的な火力が期待出来ますけど、攻撃範囲は狭くなるので、しっかりターゲットをクリック出来る操作技術が求められますね。

マルチショット(メインハンド精髄「天使などいない」)を外してインペール(メインハンド精髄「サープテブの順応性」+オフハンド精髄「プンクタ・オブスクラ」)を入れるのも面白いかもです。

明日は、20時からイモータル決戦ですけど、地元の連中達と飲み会参加により帰宅間に合わないかも・・・最悪出先からスマホで参加という手段もあるけど、私はスマホでPvP操作まったくできないので、まともに動けません、、、不参加になる可能性が高いけど、イモータルチームには防衛頑張って欲しいっすね。

2026年5月2日土曜日

ディアブロイモータル PL1406、戦場開催時間拡大!

パッチ初日から話題になってましたが、しれっと戦場開催時間が伸びてますね。
東南アジアリージョンとの戦場統合によるものなんだと思いますが、昼戦場で12時~15時まで。夜戦場も夜1時までに時間拡大してます。


戦場ぐらいしかネタがないという事で、本日の戦場から適当に2戦動画アップ!

1戦目は防衛側チーム戦。東南アジアリージョンの共鳴11000以上な高共鳴プレイヤーはブラッドナイトが多いっすね。生存力がめちゃくちゃ高いので、DHにとって相性が悪すぎです。

共鳴12100台のDHであるZ00isBack氏は、最新ビルドとなる報復ビルドでしたが、他の試合でも結構KILL取ってる所を見ると、火力出るビルドなのかな?ちと気になりますね。

2戦目も防御側チーム戦。味方となった共鳴MAX13024のWizであるFENOMENO氏は、本日初めて戦場マッチした方ですけど、毎試合KILL量産!敵となった試合で、味方の方が敵にフェノーメノがいる。なんて発言してたので、東南アジアリージョンにおけるトッププレイヤーの一人なのかな?ちなみにアーマー貫通14000超えてます!











東南アジアリージョンのプレイヤーはまだ一部しか戦場マッチしてないと思いますが、既に共鳴12000以上11名(内、共鳴13000台4名)もいます。共鳴11000台が12名とマッチ。共鳴10000超えは8名とマッチしてますが、ほんの一部だと思われます。

私の共鳴は10345で、サブステータスはアーマー貫通が8500ちょいぐらい程度と、同共鳴プレイヤー達とくらべてかなり低いんですけど、なんか毎試合共鳴11000以上の強豪勢達が沢山いるマッチばかりな気が・・・連敗すると、共鳴7000前後ぐらいのプレイヤーが混ざるマッチになったりしますが、1勝すると元に戻ります。勝率は最近50%前後が続いており、味方戦力に依存しちゃってる状況。
共鳴や戦場スコア、勝率だけじゃなくて内部スコア(DPS、防御、回復、アシスト、像押し等の各種マークやキル、デス、アシストの数字)もマッチメイクに影響している事はだいぶ前のパッチノートに書かれてましたが、多少なりとも影響しちゃってるんでしょうかね?

東南アジアリージョンの共鳴11000以上プレイヤーがマッチするようになった事で、これまでマッチしていた共鳴9000~10000台のプレイヤー達と殆どマッチしなくなってしまったような気がしますが・・・まだ数日なので偶然という事もあるのかな、、

redditで韓国プレイヤーがサブステータス格差による不公平を主張してますけど、韓国プレイヤーは他の国のプレイヤーにイジメられているという表現は間違ってますよねぇ。本人がボコられてるだけじゃないかと・・・毎月数百ドル課金している高共鳴3名辞めたってのは誰の事なのか気になりますけど、少し前まで毎日戦場で顔を合わせていた強豪プレイヤー複数名がまったく見なくなったので、少なからず直近で引退(もしくは名前変更)しちゃってるのかなと思われます。

2026年5月1日金曜日

ディアブロイモータル PL1405、戦場が東南アジアリージョンと統合!

我々日本サーバーが属するのは東アジアリージョン(韓国+オセアニア)ですが、今回のパッチで戦場が東南アジアリージョンと統合!
領域試合のリージョン統一戦(東アジアリージョン、東南アジアリージョン、中国リージョン)で3位になったチームLamborghiniのメンバー等、強豪プレイヤー達と戦場で戦えるようになりました。


東南アジアリージョンのプレイヤーとは当然初対戦となるので、戦力まったく未知数!
まだ戦場統合2日目ですけど、共鳴11000以上で且つサブステータスがめちゃくちゃ高いプレイヤーが多いですねー。おかげで、共鳴平均11000以上なマッチとかが多発、、、共鳴10000前後だと低共鳴枠になっちゃいます。

動画は適当に2戦分アップ!
1戦目は、互いのチームとにかく高共鳴プレイヤー勢ぞろいの試合。
そんな中に最低共鳴枠(共鳴9000台)にマンゾウ氏が!共鳴13024相手で共鳴差4000!共鳴11000台相手でも共鳴差2000以上になるので、さすがにゲームにならんでしょう(苦笑)
共鳴差は1000超えてくるとかなり厳しくなり、1500超えるとプレイヤースキルがよほど差ない限りソロじゃまず歯が立たない感じになります。

韓国サーバーのプレイヤー達もサブステータス高めですが、東南アジアリージョンのプレイヤーはそれ以上に高い(多くのプレイヤーがノーマル宝石ランク10を複数個所装備してる)気がしますね。ノーマル宝石安かったのかなぁ?日本サーバー(リリスやティラエル等のサーバー)は、ゲーム開始からしばらくノーマル宝石価格MAX400プラチナでもサファイアなんかは即完売状態だったので、ノーマル宝石ランクが上げづらい環境でしたよね。共鳴5000ぐらいのプレイヤーでもノーマル宝石ランク9とかで身を固めている人多いみたいで、共鳴2000台でアーマー貫通9000超えとかの話も聞いてます。

2つのリージョン統合により戦場のマッチ速度も飛躍的に向上したようなので、個人的には色々と新鮮で楽しめてますが、高共鳴帯では、ドルイド、バーバリアン、ブラッドナイトの3クラスが大半を占めており、それ以外のクラスは少ない状況なので、今後のクラスバランス調整で、もうちょい均等化を図ってもらいたいっすな。

2026年4月30日木曜日

ディアブロイモータル PL1405、デーモンハンターの新精髄チェック!

デーモンハンターの新精髄チェック!


肩精髄「巣の安全策」
復讐の雨が5秒間発揚状態となり、メイン攻撃を相手に当てると、相手の位置に屋の雨が発動してダメージを与える。但し、発揚状態中は移動速度50%低下。

オフハンド精髄「ペインソウアー」を使えば、ストレイフ中自動発動になるけど、目の前の敵じゃない場所(その多くは自身の後ろ側)に復讐の雨が発動しちゃうので併用ダメでした。

実際にPvPビルドとして導入できるか?ですが、火力が高くはないので難しいかなぁというのが第一印象です。
復讐の雨スキル単体だけでは火力不足なので、他の火力スキルとの組み合わせが必要ですが、このスキルはメイン攻撃がトリガーなので、メイン攻撃中心のビルドに組み込む必要がありますが、肝心のメイン攻撃は、他の精髄駆使してもまだまだ弱いので主要火力としてのビルドは厳しいかなぁ。

PvEビルドとしても、やはりスキル自体が火力不足なので、ダメでしょうね。


鎧精髄「悩める飛行」
報復発動中、5秒間発揚状態となり、攻撃速度50%上昇&メイン攻撃を相手に当てると爆発がおこりAoEダメージを与え移動速度2秒間20%低下させる。(最大60%低下なので3スタック乗る)、但し、発揚状態中は移動速度50%低下。

PvPビルドとして組み込むには、ストレイフビルド(鎧精髄:リソース軽減)と煙幕&チャクラムビルド(鎧精髄:煙幕火力)共に主要精髄箇所なので組み込めまない為、新たに報復メインでビルドを組む必要があります。

この精髄もメイン攻撃がトリガーですけど、やはりメイン攻撃主体でビルド組むと火力が足りないですね。移動速度が最大60%減少もPvPでは効果30%(=18%減少)なので、ちと微妙か。


頭精髄「鷹匠の紋章」
セントリーが指定位置に縄の塔を5秒間設置するようになり、もう一度セントリースキルボタンを押すと、自身が縄の塔に引き寄せられる(大振りのように飛ぶ)、さらに引き寄せ後3秒間移動速度40%上昇し、引き寄せ効果はCC状態(操作障害やノックバック中)でも発動できる。

頭精髄箇所なので、PvPビルドの煙幕&チャクラムビルドにおいて脱出スキルに置き換えての使用となりますが、2回の操作(設置>発動)という事が高速展開する今の戦場において、かなり致命的かも・・・
それとダッシュ(疾走)スキルじゃないので、煙幕やチャクラムの自動発動距離が半分になりません。

非常にトリッキーな動きが出来るスキルなので、使いこなせればかなり効果的だと思いますが、その場合、高難易度なビルドになりそうです。


メインハンド精髄「サープテブの順応性」
インペールが5秒間発揚状態となり、メイン攻撃を相手に当てると、刃が砕けて付近の敵にダメージを与え「刃片の刻印」を4秒間付与する。同じ敵に対して0.5秒に1回まで発動し、刃片は同じ敵に対して最大3回ダメージを与えられる。また「刃片の刻印」が付与された相手に対する自分のメイン攻撃ダメージ10%増加。但し、発揚状態中は移動速度50%低下。

メイン攻撃主体のビルド構築が、今回の新精髄のコンセプト。
報復(鎧)、インペール(メインハンド、オフハンド)、脱出(頭、肩当て、下衣)、大振り、メイン攻撃(メインハンド、オフハンド)で組むしかないけど、やはり火力不足か・・・

下衣精髄「鴉の家」
報復発動時、メイン攻撃のダメージが3秒間28.5%増加

この精髄は使わないでしょう。

オフハンド精髄「イナの摂理」
セントリーの付近にいると受けるダメージ19%減少

この精髄も使わないでしょうね。

今回新たに「発揚状態」という効果により、精髄効果を得られる反面、移動速度50%減少という代償を伴う効果が揃ってます。
正直、また色々な精髄の組み合わせでテストしてないので、メタビルド更新の可能性はまだ分かりませんが、初見だと今回の精髄もちと厳しいかなぁという印象です。


今回のパッチで、東南アジアリージョンのプレイヤー達と戦場がマッチングするようになりました。
さらに中国サーバーで先行導入されていたレジェンダリーバトル機能も実装!
さっそく戦場2戦目で、レジェンダリーバトルマッチに!


共鳴順にプレイヤーリストが表示され、共鳴上位2名が互いにプレイヤーを選択してチーム分けするシステム。

名前は伏せられており、クラス、共鳴、最近の結果(前回の戦場成績)が表示。
まぁ、現在の戦場環境下だとドルイド、バーバリアン、ブラッドナイトが優先して選ばれますね。

私の共鳴10345は、16名中下から5番目。上位は12000以上のプレイヤーがずらっと並んでます・・・

東南アジアリージョンも共鳴11000以上のプレイヤーかなりいますね。
戦場合計5戦しかしてませんが、半数以上は共鳴11000以上のプレイヤーになってる状態です。


たまたまだったのかもしれませんが、東南アジアリージョンの高共鳴プレイヤーはブラッドナイトがずらり!この試合は上位4名全員BKでした。
今回のパッチでPvPのダメージが15%軽減追加となったので、全体的に硬くなっている事で、回復スキル持ちのクラス(ドルイド、バーバリアン、ブラッドナイト)がかなり恩恵受けましたね。とくにドルイドは、堅い&回復しまくりで生存力が強すぎる!
逆に、瞬間火力で削るタイプのクラスであるデーモンハンター、モンク、テンペストは、全体的に硬くなった事でKILL取りづらくなってしまいマイナス影響大。
ネクロマンサー、ウィザード、クルセイダーに関しては新精髄で新たなPvPメタビルドが出てこないと、かなり厳しいでしょう。(※高共鳴帯環境での話なので、低共鳴帯はまた環境が違ってくるかと思います)