2026年7月17日金曜日

ディアブロイモータル PL1551、シャドウウォー vs ウホウホっ戦!

シャドウウォーはParade vs ウホウホっ!


今回は、特に作戦や指定等なくみんな自由に部屋に入ってのウォーだった事で、イグザルト部屋が8名埋まらず中途半端な戦力割り振りに・・・結果、大半の部屋を落としてしまい敗北。


高共鳴プレイヤーが複数名在籍しているクランは6クランぐらい。これまでのルールなら戦力上位4クラン省いた残り6クランにイモータル戦力投入する方法で、今のイモータル戦力なら1周目防衛可能でしょうけど、パッチによるルール変更によりランダムでクランが見えなくなっているようなので、これまでのようには行かなくなってるようですね。


2026年7月15日水曜日

ディアブロイモータル PL1550、戦場はウォーロックが席巻!

ついつい忘れがちになってしまBatle.netショップの無料報酬。


 今回はテルリックパールです。忘れずに!

幸運の風は、ガチ勢の方は日曜日と月曜日跨いで、ウィークリー報酬2周分忘却の柱(70回×2)まわしてますけど、私は土日仕事ですし、さすがにそこまで頑張れないのでいつも仕事休みの日に気合いれて70周実行!

【内訳】
レジェンダリー装備ドロップ数:70個
3ステ:24個(34.3%)
2魔力品:20個(28.6%)
3魔力品:4個(5.7%)
4魔力品:0個(0%)

レジェドロップ数はいつも90個前後あるので、ちょいと少な目。
3ステも30~35個ぐらい落ちてたので、今回少な目でしたが、確率34.3%と平均値30%は超えていますね。

残念ながら神聖装備(4魔力品)は落ちず、、、PvE用装備がCRちょびっと更新程度で、今回は不発でした。クラス固有魔力2箇所必要なPvP装備は更新ならず、、、


戦場はウォーロックが席巻!
高い火力による広範囲への攻撃に加えてソウルゴージャーの存在感や、回復力等により戦場で活躍している上手いプレイヤーの多くがウォーロックに転職している事もあって、戦場はウォーロック一色に染まってます。対抗枠としてクルセイダーが注目されてますが、決定打とまでは至ってないですね。
ハイスペックな高共鳴プレイヤーだと、超絶火力発揮により手が付けられなくなっており、メンバー構成によっては大差がついてしまう試合も増えてる状況の中、これまでのドルイドやブラッドナイト、ウィザードらトップメタの時よりもかなり極端なスペック格差が生じてしまっている印象です。
今後、Nerfが入るのか?それとも他職がBuffされるのか?いずれにせよ、新クラスであるウォーロックがしばらく最強クラスとして君臨し続ける事になるでしょう。

デーモンハンターにとって、ウォーロックは相性が悪い。
まず同格相手だと火力で負けてしまうのと、ソウルゴージャーの存在が非常に厄介で、絡まれただけでライフがガッツリ減っちゃう。ウォーロックは引き気味に戦うプレイヤーが多いので、深追いすると返り討ちに合いやすい為、戦いづらいです。

気になるのが、戦場やっててマッチする大半が東南アジアリージョンのプレイヤー達になってるという事。東アジアリージョン(日本、韓国、オセアニア)勢のプレイヤーが占める割合がかなり少ない気がしてますけど、たまたまマッチする相手が偏っているだけなのか?それとも戦場に通う人が減っているのか?クラスバランスの極端な偏りが原因なのは間違いなさそうです。

2026年7月14日火曜日

ディアブロイモータル PL1544、7/15(水)パッチノート公開!

7/15(水)パッチノート公開!


1.幸運の風イベント開始(7/15~22)
恐怖の精髄を使った忘却の柱で、3ステのクラス固有レジェンダリー装備集めチャンス!
忘却の柱のウィークリーボーナスとして70回分は3ステドロップ率が約30%に跳ね上がるので、レジェドロップ数2倍を有効活用しちゃいましょう!

2.クラス関連修正
バーバリアン、ネクロマンサーのバグ修正。
ウォーロックのUI改善として、召喚ペット(ソウルゴージャー)のライフやクールダウン等がプレイヤーライフアイコンの隣に表示されるようになります。

3.モバイル版クライアントにスマートターゲッティング(PvP)システム導入
有効にするとプライマリ攻撃とスキルがプレイヤーを優先して攻撃するようになるとの事で、モバイル版クライアントで遊んでいる人はPvPコンテンツでの操作性が改善されますね。
ウォーロックのペット(ソウルゴージャー)が多いとプレイヤーと混合してしまい、ソウルゴージャーに攻撃してしまう場面が増えているので、PC版クライアントにも導入して欲しいですね。

4.ウォーゲームの更新
戦場、塔戦場、コンボイ(新戦場)それぞれのPvPコンテンツが遊べるシステムですけど、現時点で殆ど利用されてませんね・・・
プレイヤー主催でのPvP大会開催は海外サーバー等ではキャラスペックに制限設けて行われているようですが、開催者側の負担かなり大きいと思うので、このシステムを活用するのは現実的に難しいっすなぁ。

5.PvP報酬自動取得
これまでは、PvPコンテンツ(戦場、塔戦場、コンボイ等)終了すると毎回、戦場隊長の前に戻されてましたが、パッチにより戦場隊長前に戻されなくなった事で報酬の受け取り忘れが発生してしまっていた事による対応ですね。わざわざ戦場隊長の所まで報酬を受け取りに行かなくて済むのは助かる!

2026年7月13日月曜日

ディアブロイモータル PL1541、刃の警戒 第3戦はシャドウの勝利

刃の警戒 第3戦!


Paradeは、最強クラン*Sunny Side*と対決!
Active数や共鳴による戦力差をひっくり返すには、相手の主力を捨て部屋に残しつつ、こちらの主力を上手く当てないといけませんが、こちらは高共鳴プレイヤーを分散させるだけの戦力が無いのに対して、相手は捨て部屋を設けつつ、各部屋に高共鳴プレイヤーを配置させての対応策が可能なのと、どの部屋も8枠埋めずに枠を開けておき、開始直前(開始後)劣勢な部屋に主力が入ってフォローする等しっかりと対策されてしまい完敗。



 ウホウホっと三度の飯より肉が好き!が勝った事でシャドウ側の勝利!
来週は早くも闘争の円環 イモータル決戦となります。
刃の警戒バフ3つ取得のシャドウ側が有利ではありますが、イモータル側も高共鳴プレイヤーが多いので、シークレット化していて以前のように上位4クラン全てを避けるのが難しい仕様になっていますけど、シャドウクランも上位クランに戦力が集中している状態なので、選択次第では防衛も十分あり得るんじゃないかと思います。

バトルロワイアルは、ペットが活かせて且つ高火力なウォーロックが主役になりそうですね。

2026年7月12日日曜日

ディアブロイモータル PL1541、刃の警戒 第3戦はイモータル有利か!?

土曜日のシャドウウォーが終わり、シャドウランキングが確定。


三度の飯より肉が好き!がRank3となり、刃の警戒でねじれ虹と戦う事に!


もぐらてい vs ウホウホっ
*Sunny Side* vs Parade
ねじれ虹 vs 三度の飯より肉が好き!

の組み合わせになりますが、我々Paradeはさすがに戦力差大きすぎて*Sunny Side*に勝つのは非常に困難。ウホウホっが勝利し、且つ三度の飯より肉が好き!も勝利する事がシャドウ側勝利の条件になってきますね。
Active数では三度の飯より肉が好き!の方が多いでしょうけど、他のクランの2ndキャラが多く在籍しているクランなので、メインキャラが刃の警戒に参加するクランに所属している人は当日不参加になるでしょうし、戦場に通っている勢はねじれ虹の方が多いので、かなり劣勢なんじゃないかと思いますが・・・果たして!?


戦場スコアがかなり高いプレイヤーが今シーズンは特に多いですね。
東南アジアリージョンと併合した事による戦場開催時間が増えたという事も理由の一つだと思いますが、一番の原因は低共鳴帯によるNPCマッチの多発みたいですね。

戦場のマッチメイクシステムはこれまで何度も修正・変更が加えられてきおり、勝率50~60%に多くのプレイヤーが収まるように設計されてますが、戦場で勝ちやすいクラス(ビルド)なら勝率が高くなり、また共鳴が低いとNPCマッチが増えるので勝率が高くなりやすかったりする影響によって、戦場スコアを稼ぎやすい条件が発生してしまってます。

FPSゲームのような実力毎にランク分けする制度の導入についても、これまでReddit等で意見が出てますけど、共鳴というキャラスペック格差が生じるシステム環境下において、クラス分けは成り立たない(めちゃくちゃ上手い共鳴3000のプレイヤーが、操作が下手な共鳴10000のプレイヤーに勝つのは極めて困難なので、結局上位ランクは高共鳴プレイヤーで埋まる)というのが結論ですね。
共鳴毎にカテゴリーを分ける案もありますけど、共鳴だけじゃなくてノーマル宝石やレジェンダリー宝石のランク制限も設けないと、スマーフィング(共鳴だけ落とす)したプレイヤーの独壇場になってしまうでしょう。

そこで、領域試合で用いられたフェアプレイルールを戦場マップにも適用させて、1ヵ月のみとか短期間シーズンを開催するのが面白いんじゃないかなぁと思います。
まぁ、プレイヤースキルが低い高共鳴の方は、ボコられちゃうので遊ばないでしょうけど・・・(苦笑)
領域試合の結果等を見る限り、高共鳴帯で活躍しているプレイヤー達は、共鳴無しのフェアプレイルールになっても間違いなく活躍するでしょうね。

2026年7月9日木曜日

ディアブロイモータル PL1539、大群の試練タスク消化!

 大群の試練タスク消化!


プレイヤーとのマッチは以前に比べて遭遇頻度上がってますけど、前回よりは少ない感じ。おそらく多くのDHがWLに転職したものと思われます。

で、互いに364KILLで受けたダメージ0なので、ラストキルが早かった方が勝利条件なはずなのに、何故か被ダメージを抑えて勝利メッセージが・・・

もうちょいでスコア2000到達しますが、敗戦のこの1戦のみなので、今回も比較的順調です!

フレンドが相手364KILL以上になってKILL数差で4連敗する謎のバグ?エクスプロイト?に遭遇。昔、KILL数が増加しちゃうバグがあったけど故意に出せる何かしらのバグがあるんでしょうかね?クラスはテンペストとの事で、序盤からKILL数差がついてしまうようです。


シャドウウォーは、Parade vs ウホウホっ!
相手の方が高共鳴プレイヤー数が多い為、ガチンコ勝負や負けてしまう事からイグザルト2つ捨ててエミネント3つ取る作戦も、戦力投入したイグザルト3とエミネント3を落としてしまい敗北。私はイグザルト1か2で囮役として相手高共鳴を残留させる役でしたが、相手は遅れて入ってくる作戦なので、逆にこちらの戦力を無駄にしてしまう結果となり、作戦が裏目に出てしまいましたね。
土曜日のシャドウウォーに勝てば刃の警戒参加可能となるので、頑張りましょう!








高共鳴帯戦場は、ウォーロックが猛威を振るっている状況ですが、ブラッドナイト、デーモンハンター、クルセイダー辺りもそれなりに人口がいます。ドルイドが激減しましたが、像に乗りづらいウォーロック相手だと、攻撃側に硬いドルイドいるだけで像がガンガン進むので、試合には勝ちやすくなりますね。
バーバリアンもちらほらいますが、モンク、ウィザード、テンペスト、ネクロマンサーは激減しちゃってます。

2026年7月7日火曜日

ディアブロイモータル PL1538、DHチャレンジリフトLv845クリア!

インフェルノ13のエンシェントレジェンダリー用クラフト素材が100個貯まったので鎧を作成!


尖兵での自力ドロップで運よくエンシェントレジェンダリー肩当て拾っているので、鎧にしましたが、肩当てはは頭と同じ魔力が付くので、使っているクラス(ビルド)によって効果的な魔力がある方を選びましょう!


戦闘レーティングが63084まで上がったので、チャレンジリフトLv845プッシュ!
比較的余裕があるので、ゾルタンマップで戦える雑魚Mob&戦えるボス引けば楽々クリア出来る手応えでした。

デーモンハンターのレイド&チャレンジリフト用ビルドは、ストレイフのオフハンド精髄ペインソウアーが導入されてから、ずーーーーと変わってません・・・当時はPvE最強火力でしたが、テンペストに抜かれ、バーバリアンに抜かれ、クルセイダーに抜かれ、ブラッドナイトに抜かれてしまい、PvE火力は下から数えた方が早い低火力クラスになってしまった、、、

そもそもストレイフはチャネリングスキルなので、雑魚敵湧かさないボス相手だとエネルギー切れを起こしてしまうんですよね、、、エネルギー切れ起こさないような精髄導入が必要なのと、もうちょい火力アップの精髄が必要ですねぇ。


デーモンハンターのチャレンジリフトランキングは、私、SPEC7氏、Maya氏の3名が長らく上位争いで記録残してきてますが、Maya氏がウォーロックに転職してますね。
おそらくSPEC7氏が記録塗り替えてくると思いますが、最近はダンジョンさぼっていてセット装備ステ3魔力3品で揃えられないので、戦闘レーティングが伸び悩みがちっす、、、


レイドのついでにインフェルノ13のガントレットクリア!
レイドボス2体ですけど、2番目のレイドボスは長期戦になると攻撃激しくて結構大変なので、火力出せるプレイヤー3人ぐらいは必要ですね。ブラッドナイトが現在PvE火力ぶっちぎりトップなので、推奨戦闘レーティング満たしたBK数名参加すればクリアはできると思います。

2026年7月5日日曜日

ディアブロイモータル PL1533、刃の警戒 第2戦シャドウの勝利!

ミラージュエルイベント!


星5レジェ宝石2個ドロップして、2倍となる4個Get!
今回は成功でした。



土曜日のシャドウウォーは、vs Lupinus戦!
戦力差が大きかった事もあり、Paradeの勝利でした。



日曜日は刃の警戒 第2戦でvs もぐらてい戦!
互いに時間ギリギリでの直前部屋移動による駆け引きがあり、こちらの高共鳴主力の多くがイグザルト1に取り残された状態となりましたが、相手主力が集ったイグザルト2を抜けてエミネント3部屋へ移動し、イグザルト2勝+エミネント2勝を勝ち取って勝利!

合計45ポイントを取り合う勝負なので、23ポイント以上取れば勝利という条件。よって、イグザルト1勝(+8ポイント)狙いの場合、エミネント以下の部屋で合計15ポイントとる必要がある為、エミネント2勝(4ポイント×2)が必須となります。
なので、相手がイグザルト1勝に絞ってきたら、エミネント2部屋に戦力を集中させて、勝ちを狙う動きになりますね。

シャドウウォーや刃の警戒等のイモータルコンテンツでは、闘争の円環バフがかかる為、火力が高くなっており、ウォーロックがかなり強い環境になってますね。
同共鳴WLからの攻撃は食らえばこちらほぼ1撃で死ぬ・・・

戦場でも主要メタクラスとなっており、しばらくはウォーロック中心にPvPコンテンツが展開されていく事でしょう。


今日の戦場は2戦のみ。
wPs氏と久しぶりにマッチしましたが、やはりウォーロックになってますね。


高共鳴帯の戦場は、ウォーロック激増中!
高火力なのでKILL数上位はほぼオーロックが占める試合が増えてます。
一時期増加したデーモンハンターですが、再び激減しちゃいましたね・・・

2026年7月4日土曜日

PoE2 パッチ0.5 HardCore BloodMage Lv94 RIP...

ハードコア2キャラ目死亡、、、


出血氷弓ビルドから、アッツィリの軽蔑スピアを使ったシャタリングスパイトビルドに変更しましたが、まだ操作に慣れてない影響もあって、棒立ちになってしまいボスの大技直撃して即死、、、

ティア15のボスは、大抵ワンコンボで秒殺なんですけど、なんかダメージの入りが悪かった・・・

シャタリングスパイトビルドは、メジャービルドSティアではないですけど、しっかり装備を整えればAティアに位置している2番手グループビルドです。
Sティアのメジャービルド装備は価格が高すぎて手が出ないので、安価で装備が整えられるビルドで選びましたが、出血と毒の火力を高めるためにジュエル関連を買いそろえる必要があって、結構出費がかさんでしまい、結局総額150Divぐらいかかってしまった・・・

攻撃範囲が広く、火力も高いビルドですが、攻撃するのに足が止まるので、アタックスピードを多く積まないと操作性が悪いですね。それとエナジーシールド積みづらいのでライフを盛る必要がありますが耐久性低めなのでハードコア向きではないのかもしれません。

ビルドは操作していて面白いので、少し操作に慣れる為にソフトコアでピナクルボス討伐練習に使いたいと思います。

3rdキャラは、新アセンダンシークラスであるマーシャルアーティストで遊ぼうかと思ってましたが、出血や毒の強度をガッツリ上げる事で敵のライフがぎゅいーん!って減るのが好きなので、ブラッドメイジでクロスボウを使ったプラズマブラストビルドを作ろうかと思います。手持ち資金60Divぐらい、、、資産売れば100Divぐらいにはなると思うので、エンドコンテンツ入りすればそれなりの装備は整えられるでしょう。

PoE2の凄いところは、とにかくビルドが多種多様で、めちゃくちゃ選択肢が多いんですよね。Sティアビルドの多くは超級装備が無いと火力が出ないビルドが多いですけど、お手軽装備でもピナクルボス周回はサクサク出来ちゃうビルドも多いので、好きなクラス(アセンダンシー)を決めて、モデルとなるビルドをpoe.ninjaサイトで見つけたら、ビルド真似しつつ自分なりにカスタマイズしていくのが楽しいっすな。

2026年7月3日金曜日

ディアブロイモータル PL1532、戦場はWL増加中!

 Mao氏がウォーロックスピードレースの動画アップしてたのでご紹介!


ブッチャー倒さなくてもボス湧くの知らんかった・・・


Mao氏のクリアタイム27秒ですが、Aryud氏の現在のタイム26秒とタイム上回ってます!
一度記録リセットされてますので、これまで高記録を出している方々の再プッシュがあるかもしれませんね。


昼戦場は、高共鳴プレイヤー数が少ないからなのか、低共鳴プレイヤー達の多くとマッチしやすくなってます。伝説ランク入りしたプレイヤーが増加した事も原因の一つですね。
なので、この試合のように共鳴MAX13024の왕멜ツ氏が対抗枠になる事も多々有り、、、
共鳴MAXのウォーロックは火力がヤバイ!


共鳴10000以上の高共鳴枠が1枠の試合も多いですね、、、


共鳴11100台のWLであるqueenbob氏は非常にプレイヤースキルが高い方で、毎試合活躍してます。以前はビームWiz等で暴れてましたね。


バーバリアンで暴れていた共鳴11100台のCanna氏や共鳴10500台のDEVON氏らも、時代の流れには逆らえずそれぞれBLとWLに転職。バーバリアンは今の戦場環境だとかなり厳しそうです。


この試合は、互いのチームに強豪プレイヤー勢ぞろいの激ヤバマッチでした、、
そんな中、少し前に引退したWugaWuga氏が復帰してたんですね。彼はやはりバーバリアンでした!


高共鳴枠は互いに2枠かな。
WugaWuga氏の攻撃痛いけど、バーバリアン相手ではデーモンハンターやウォーロックはかなり優位に立ち回れますね。



たまに発生する相手高共鳴プレイヤー不在のマッチ。
なんか申し訳なくなってしまうけど、一方的な展開になっちゃいますね・・・


高共鳴プレイヤーが1枠での試合でも、残りのプレイヤーの共鳴が6000以下のマッチもちらほら発生してますが、さすがに共鳴3000~4000も離れていたら束になってきても楽々殲滅出来ちゃうので、せめて共鳴6000~8000ぐらいで揃えないとゲームにならないですよね、、、

最近、夜はPoE2メインで遊んでいる事もあって戦場回数少な目になってしまってますが、ウォーロック&デーモンハンター増加、ドルイド&バーバリアン&ウィザード減少等による戦場環境の変化は常にチェックしておきたいですね。

2026年6月29日月曜日

ディアブロイモータル PL1528、7/1(水)パッチノート公開!

7/1(水)パッチノート公開!
メジャーアップデート後のマイナーパッチとなりますので内容薄めです。


1.クロスリージョンバトルオブレルムズシーズン2開催
東アジアリージョン(日本、韓国、オセアニア)上位2チーム、東南アジアリージョン上位2チーム、中国リージョン上位4チームの合計8チームによる頂上決戦となりますので、今回我々は視聴者側となりますね。

受付期間:7/6(月)~7/19(日)
予選ステージ:7/21(火)~7/22(水)
決勝ステージ:7/24(金)

前回の試合では、中国リージョンの上位チームは全員共鳴MAX13024のキャラスペックチームによる圧倒的強さでしたが、今回も同じ展開になるのか?注目です。
ウォーロックが参加可能になるのであれば、塔戦場におけるメタ構成(ドルイド3+ブラッドナイト3)に変化が生じるかもしれませんね。

3.期間限定イベント「Survive the Poisoned Winds(毒の風を生きのびろ)」開始
いつもの使いまわしコンテンツ消化によるタスク消化型イベントですね。

4.バグ修正
致命的なバグの修正は含まれてるのかな?
デーモンハンター以外のクラスは良く分からないので内容見てもピンときません・・・


2026年6月27日土曜日

ディアブロイモータル PL1522、デーモンハンターPvPビルド「煙幕&チャクラム」アップグレード!

デーモンハンターのPvPビルド「煙幕&チャクラムビルド」アップグレードしてるのでご紹介!


戦場での立ち回りはこんな感じ。
必ず煙幕とチャクラム2つのスキルを発動させてから敵に突っ込むようにしましょう。
大振りスキルは無敵時間があるので、有効に活用します。脱出スキルは無敵ではないので、スキル使用中ダメージを食らってしまうので注意。


各精髄リスト。
頭、鎧、下衣、メインハンド1つ、オフハンド1つの5ヵ所は必須精髄。 カスタマイズ可能枠なのは、肩当て、メインハンド1つ、オフハンド1つですが、オフハンドは他に選択肢が無いので、肩当てとメインハンドがカスタマイズ対象となります。

肩当ては、一番主流な精髄は、相手のダッシュスキルを3秒間使用不可にする「高まる暴力」ですが、クールダウン8秒と、私が使用している「苦難の亡霊」よりも2秒長いので、連発しづらい欠点があります。他にも相手のアーマーを破壊(40%=PvPだと30%効果なので12%)する「厄災の脱出」を使っている方もいますね。この3種類の中から好みで選んでよいと思います。

メインハンド精髄も複数種類選択肢があります。
インフェルノ13で新たに追加された精髄「Fractured Vikifier」は、煙幕スキルによりクリティカルヒット率が最大22.8%(PvPの場合30%効果なので最大7.6%)上昇効果なので外せないですね。
残る一枠は、多くのプレイヤーが煙幕のチャージ数が増えるメインハンド精髄を使ってますが、私はメイン攻撃を多用するので煙幕スキル使用で攻撃速度アップの精髄を使ってます。


精髄効果一覧です。


セット装備は、これまでヴィス2+血塗れ2+グルーム4でしたが、全体的に戦場でのダメージが増加してるので、血塗れ4セット効果が活かせる環境になってる為、ヴィス2+血塗れ4+グルーム2に変更しました。ダメージ発動が時間差となるので、相手が逃げた先で死亡する事も多いです。


パラゴンは、一騎当千か剣闘士のどちらかを選択します。
剣闘士は、死にづらいビルドでは効果的ですが、DHのように柔らかくて死にやすいビルドの場合、有効に活用できないので、私は一騎当千を使ってます。


頭精髄の効果は、ダメージを受けると脱出スキルのクールダウンが1.45秒短縮(最大4.35秒短縮)される効果。現状のPvP環境下において、レジェンダリー宝石の効果や、各種精髄のDoT効果等、とにかくダメージ盛沢山なのであっという間に上限4.35秒軽減となります。

脱出のクールダウンは6秒ですが、ルーン、セット装備、エンシェントレジェンダリー装備、瓶詰め、脱出精髄等でクールダウン短縮効果を得ており、実際には4秒ちょいぐらいとなる為、連続使用が可能になります。

・頭と肩当てオスルーン(レジェンダリールーン)4%×2箇所=8%
・セット装備の魔力(アミュレット、手、指輪×2)4%×4箇所=16%
・エンジェントレジェンダリー鎧4%(兜3%)
・瓶詰めの希望6%(※PvPコンテンツで減算されない)
上記項目の合計値がステータスに表示されますが、クールダウン時間短縮率のステータス表記最大値は30%なので、それ以上積んでいても30%表記となります。
ただ、私の場合、戦場内でチェックしてみると30×30%=9%ではなく13.5%となってるんですよね。
瓶詰めの希望のクールダウンは減算されないので、どうやら後から足す計算式となっているようです。私の場合、瓶詰め6%を除いた装備等によるクールダウン合計25%×30%=7.5%+瓶詰め6%=13.5%になってるので、ステータス画面記載上限30%に合わせるのではなく、瓶詰めの希望6%を引いた装備合計MAX28%(※エンシェントレジェンダリー頭も装備すれば30%届く)しっかり積めばPvPコンテンツによる減算後の数字(戦場内でのステータス表示)が14.4%になる。で合ってるかな?
さらに脱出スキル効果の精髄(兜10%、肩当て7.2%+10%、下衣3.6%+10%)で最大値となる合計30%積む事ができ、この効果もPvPコンテンツでは30%=9%に減りますが、足すことで合計22.5%(最大23.4%?)のスキルクールダウンが得られます。
6.0秒×22.5%=1.35秒なので、脱出スキルのクールダウン6.0秒-スキルクールダウン軽減1.35秒-頭精髄効果最大4.35秒=実質クールダウン0.3秒になりますが、実際に操作してて体感CDほぼ無し状態なので、まぁだいたい合ってるんじゃないかと思います。


これまで肩精髄は、相手のダッシュスキルが使用不可となる強力な効果の「高まる暴力」を使うのが主流でしたが、ダッシュスキルを主とするクラスが減ってしまった事や、無効の効果時間が短く、耐性が高い相手(DHは効力積まないので多くの相手が耐性が上)にはさらに短くなってしまう為、昔ほど有効ではなくなってしまってます。
「高まる暴力」はクールダウンが8秒に対して、今回変更した「苦難の亡霊」はクールダウン6秒と、2秒短い事で、操作性とDPSが大幅に向上したという訳です。

ただ、デメリットもあります。
それは、「高まる暴力」では脱出スキルにダメージがあるんですけど、「苦難の亡霊」はバフスキルとなりダメージが無くなっちゃいます。つまりは、脱出を当てに行く動きが無意味になるという事。相手を避けるように左右への動きを意識すると、攻撃避けながら立ち回れるようになります。
それと、移動距離が1キャラ分ぐらい短くなるので、CDまわして連発使用で対処する事になります。

肩精髄にはもう一つの選択肢として「厄災の脱出」があります。この精髄はクールダウン8秒で移動距離も「高まる暴力」と同じです。
アーマー破壊の効果は、味方全員に効果を及ぼすので、ダッシュスキル使用不可が効果的なモンク、テンペストが少ない現在のPvP環境では、「高まる暴力」よりも「厄災の脱出」の方が効果的かもしれません。



インフェルノ13で新たに追加されたメインハンド精髄「Fractured Vikifier」は、煙幕スキルによりクリティカルヒット率が最大22.8%(PvPの場合30%効果なので最大7.6%)効果なので必須ですね。
もう一つの精髄は、攻撃速度上昇の「惑わす円弧」か?煙幕のチャージ数増加「陰鬱な死者」のいずれかを選択する事になりますが、チャージ数が増える事で得られるメリットは限定的なので、個人的には攻撃速度上昇の「惑わす円弧」を推奨します。メイン攻撃速度アップで火力が増えるのに加えて、大振りの飛ぶ速度も速くなるので操作性が格段にアップします。


鎧精髄「致命の幸運」は、煙幕スキルを移動距離で自動発動化する精髄。
5ヤード移動する毎にグレネード1発発射しますが、ダッシュスキルの場合は移動距離が半分の2.5ヤードになります。脱出スキルはダッシュ(疾走)スキルなので、スキル連発する事でグレネード連続発射出来ちゃいます!


下衣精髄「曲芸のチャップス」が無いと、操作障害やノックバックを食らってしまいまともに戦えなくなります。この精髄は、操作障害状態でも即解除出来るので非常に強力ですが、その場合、脱出のクールダウンが3秒追加となるペナルティがあります。

ただ、肩精髄をクールダウン6秒の「苦難の亡霊」に変更した事で、脱出も大振りも切れてその場から逃げ切れない状態という場面がだいぶ減った気がします。



オフハンド精髄「無尽の補給」は、スピニングチャクラムを鎧精髄と同じ効果で、移動距離で自動発動化となります。一見ランダムに発射されてるように見えますが、一応近くの敵へ飛ぶので、結構連発ヒットするんですよね。チャクラムは行きと帰りで2回ダメージ判定があり、さらに行き帰り2回ヒットすると追加ダメージもあるのと、貫通効果も併せ持つのでAoE(範囲攻撃)として非常に優秀なスキルです。

煙幕&チャクラムビルドで火力を出すには、煙幕とチャクラムのスキルを同時に使用するように心がける事が最重要となります。互いのスキルにはクールダウン差が生じます(スキルは共にクールダウン12秒ですけど、煙幕精髄にCD10%減少効果が付いていて、戦っているとCD差が生じてしまう)ので、こまめにチェックして、攻撃を仕掛けるタイミングで2つのスキルをしっかり同時使用する操作の慣れが必要ですね。
それと、共にバフスキルなので、バフ効果延長によってスキル発動時間を延ばす事ができます。

もうひとつのオフハンド精髄は、メイン攻撃の火力アップ効果となる「報復の学理」を選択します。他に有効な精髄が無いので、これ一択ですね。


チャームは火力スキルとなる、煙幕、スピニング・チャクラム、クロスボウ・ショットの3つは最低ロールしておきましょう。


私は、滲み出る苦渋以外の7個はSティアの星5宝石を使ってます。PvPにおいて火力増加効果のレジェンダリー宝石は非常に強いので、なるべくSティアの宝石を使いましょう。
宝石の強さについて解説しているレジェンダリー宝石ティアリストを参照ください。

ちなみに表記の数字はPvPコンテンツでは30%に減算されますが、瓶詰めの希望のクールダウン6%短縮効果(ランク10の数字)がPvPコンテンツでも減算されないので実質クールダウン短縮20%の効果となっている等、例外もあります。

大振りスキルで飛んでいる間は無敵なので、敵集団に攻撃を仕掛ける場合は、大振り×2回がメインの動きとなります。その後、煙幕&チャクラム発動中は脱出スキル連発して、追加発射させ、バフが切れたらメイン攻撃を撃ち込みつつ、クールダウン消化の間をつなぐか?一旦離脱して体制立て直す動きになります。
脱出スキルは無敵では無いので、ローリング中相手の攻撃を食らってライフが減ってしまいますが、「苦難の亡霊」はバフスキル化して脱出にダメージが無くなるので、敵に当てに行く必要は無く、適当な距離を保つ動きに徹してOKです。

ウィザード(格上ビームビルド相手は厳しいかも)、テンペスト(相手の初撃を大振りで避けましょう)、ネクロマンサー(もはや最弱クラス)、デーモンハンター(大振りのタイミング勝負)、バーバリアン(距離を取って戦いましょう)相手には比較的有利に戦えますが、モンク(無敵パンチで削り負ける)、ドルイド(カッチコチ&回復で倒せない)、クルセイダー(ダッシュスキル使用不可にしてくる馬ビルド)相手は苦手です。