戦場シーズン15終了。
伝説ランクになっていれば、レジェンダリー紋石10個やノーマル宝石各11個、再鍛錬石42個貰えます。意外と戦場ランク報酬知らずに気にしていない人多いみたいですけど、それなりに豪華なので無課金&微課金勢の方は、しっかり貰っておきたいですね。
ヘリクアリの試練(ガントレット)報酬は、選択式のセット装備BOX×2個とかなり豪華ですけど、高共鳴プレイヤー達のチームに混ざらないとシーズン内クリアは難しいと思うので、入手出来るプレイヤーは限られちゃってますね。
メールから受け取ってしまうと、その時点でのセットしか選択できなくなってしまうので、しばらくはメールのまま保有しておくのが良いかと思います。
戦場シーズンは終了と同時に、新シーズンが開始となりますが、チャレンジリフトのレベル増加分はレベル10毎に記録が残る事になります。
レベル760は初クリア報酬Getできましたが、レベル770で引いたマップがあまりにもスカスカで道が長い大外れMAPだった事で、他プレイヤー(同じクランParadeのメンバーである小巨人氏)に逆転されてしまい、770、780を逃してしまう。790は戦闘レーティングが高くないと短時間でのクリアは難しいので、高共鳴プレイヤー同士の競争となりますが、誤って推奨レベルのボタンを押して791入ってしまい出入り分ロスしてしまったのと、MAPもハズレだった事もありTYMN氏がクリアする事約3秒遅れでのクリアで取り逃がしてしまいました。
初クリア報酬は柄4000個とかなり豪華。760~780は推奨戦闘レーティングが低いので、高共鳴じゃなくても十分タイトル狙えると思います。足が速いクラス(ビルド)が有効ですね。
チャンレンジリフトで得たセット装備強化素材を使って全ヵ所レベルMAX25達成!
次のゲーム難易度(PL1500+)追加のタイミングでレベル上限上昇かな?
戦場ランクはウィークリー報酬があります。これも知らない(気にしていない)人結構多いみたいですね。チャーム素材が毎週沢山貰えるので、クラス別上位10位以内は大変でも、上位100位以内をKeepしてチャーム素材7個貰うのが良いと思います。
New PvPビルド(報復ビルド)
主となる攻撃はメイン攻撃のクロスボウショットで、マルチショット+報復+脱出のスキルを使って、メイン攻撃4発分強化されるバフを獲得し、敵にぶっ放すシンプルなビルドです。
単体瞬間火力は高い反面、AoE(範囲攻撃)は乏しく、またミドルレンジ攻撃ビルドになるので、敵からの被弾を受けやすい(=死にやすい)デメリットがあります。
パラゴンはメイン攻撃ダメージ増加ならスレイヤーですが、少しでも被ダメージを減らす為に一騎当戦の方が良いかもしれません。剣闘士の人もいますが、ある程度上手い相手だと復活直後を狙われて逃げ切れない場面が多いので微妙かな。
セット装備は、ヴィス2Set+グルームガイド2Set+血塗れ4Setが主流ですが、共鳴差がある格上相手だと血塗れ4Set効果の恩恵が少なくなってしまうので、グルームガイド4Set+血塗れ2Setの方が良いかもしれません。
実際に戦場で試してみましたが、瞬間火力は高いですが、煙幕&チャクラムビルドよりも高いか?というと、瞬間火力は、煙幕&チャクラムビルドの方が高い気がします。ただ、スキルのクールダウンが短いので、継続的な攻撃を仕掛ける事ができるのが強みですね。
それと報復ビルドを使っていて、やたら脱出スキルが連発出来るんです。最初あれ?って思ったんですけど、肩精髄「苦難の亡霊」のクールダウンが短いという事に気づく!
煙幕&チャクラムビルドで使われている肩精髄「高まる暴力」はクールダウン8秒なのに対して、
報復ビルドで使われている肩精髄「苦難の亡霊」はクールダウン6秒と、2秒短い。
「高まる暴力」は、「苦難の亡霊」よりもスキル1回での移動距離が長いのと、相手ダッシュスキル無効化する効果が強力ですけど、クールダウン2秒違うと、一昔前の脱出連発ビルド並みにちょこまかと動き回れる!
それと脱出スキルNerfにより操作障害状態等のCC効果解除の場合、クールダウン時間が+3秒のペナルティを受けるようになってますけど、クールダウンが2秒短い場合は、そのペナルティが+1秒みたいなモンなので、操作してて脱出スキルが封じられるような感覚はまったく感じないですね。
煙幕&チャクラムビルドの強みは、大振りで攻撃を仕掛ける際、飛んでいる間無敵なので、被ダメージ食らいづらいという点が挙げられますが、報復ビルドは攻撃を仕掛ける際、無敵では無いので攻撃を仕掛けている最中に被弾してライフが一気に吹き飛ぶ場面が多く、デス数は増加しちゃいました。
大振りスキルを撤退用に2チャージ残しておけるので退避しやすいと思いますが、格上プレイヤー相手だと1撃でライフが吹き飛ぶので、大振りスキルで退避する前に死んでしまう事も多く、積極的に前に出るプレイスタイルには合わない(敵倒す前に先にこちらのライフが無くなっちゃう)かもしれません。ストレイフビルドと同じように引き撃ちメインでのプレイスタイルに特化する必要がありますね。
で、いくつかカスタマイズできないかな?とあれこれ試してみました。
まずは、マルチショット(メインハンド精髄)を外して、インペール(メインハンド精髄+オフハンド精髄)にして、オフハンド精髄効果による回復量80%減少を活かしてドルイドやブラッドナイト、バーバリアン等の対策ができないかな?と、、それと新精髄効果の火力もどうなのかな?と、、でも実際にトレーニングダミーによるダメージはマルチショットの方が火力が高く、実戦で3戦程試してみましたが、回復量80%減少(PvPコンテンツでは効果30%になってるので24%減少ですね)もまったく影響してない感じだったので、ダメでした。
次に、脱出スキル連発出来るので機動力には申し分ないという事で、大振り外してチャクラム(オフハンド精髄)入れて、脱出スキルで動き回る度にチャクラムが自動発射するビルドで2戦程やってみた所、火力はさらに増している感じはしましたが、こちらから攻撃仕掛けるのと同時に相手の攻撃によってダメージを食らう為、味方チームが強い場合は押せ押せで火力発揮できる反面、戦力が拮抗してたり劣勢な場合だと前線に出撃してもすぐ死亡を繰り返す事になり、生存力という面でさすがに厳し過ぎでした。
で、最終的に出た答えが、肩精髄を「苦難の亡霊」にした煙幕&チャクラムビルド!
ダッシュスキル無効の効果は強力ですけど、世間的に流行っているドルイドやバーバリアン、ブラッドナイト相手に対して有効に作用していないので、思い切って「高まる暴力」を外して「苦難の亡霊」にし、脱出スキル連発度合を増して、煙幕&チャクラムの自動発動量を増やし火力を上げるというもの。さらに、「苦難の亡霊」にはノックバック解除した場合、メイン攻撃速度50%上昇と火力50%上昇(強化中の条件なのでメイン攻撃4発分かな)も付与します。
それと、私は比較的メイン攻撃を多用するプレイスタイルなので、脱出スキル使う度に4発分強化されるのは大きなプラス。
やはり、こちらから攻撃を仕掛ける際は、無敵により被ダメージ食わらないビルドの方が戦いやすいですねー。
ビルド変更後の戦場動画撮り忘れてたので、明日以降何試合か動画撮ってYoutubeにアップしたいと思います。











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