2023年10月11日水曜日

DIABLO4 シーズン2パッチノート公開!

ちとボリュームが多すぎて読むのが大変だ、、、

※10/11(水)AM3:00に行われた開発者によるキャンプファイヤーチャットライブ配信についてはBeerBrickDIABLOさんが日本語翻訳しております。

1.新たに追加されるユニークアイテム
色々追加されてますけど、ぶっちゃけ実際に使ってみないと使い勝手等分からんっすね・・・ローグ用だと、コアスキル撃つとトラップ自動ばら撒き効果が使えそうかな?

ユニーク装備のプロパティがレアやレジェンダリー装備よりも高い数字が付くようになるので、これまで以上にユニーク装備必須になりそうですが、結局はユニーク効果によって使われる装備と使われない装備に分かれてしまうでしょうね。

2.エンチャントコスト変更
初回コストは増えるけど、2回目以降の増加額は低くなるのは有難いですね。

3.エリクサーのドロップ率が0.5%から0.02%に変更
今ぐらいのドロップ率が気兼ねなく使えてよかったのに、0.02%の低確率だと、EXP RUNとかで使い続けられなくなっちゃうんじゃないかな、、

4.脱出の巻物(ハードコア限定)のドロップ率が0.1%から0.025%に変更
確率4分の1!?
この巻物が無いと、序盤ブッチャーと遭遇した際、逃げきれないと思う・・・

5.神聖装備、祖霊装備のアイテムパワー変更
キャラクターレベルに応じてドロップするアイテムパワーに下限と上限を設けてるみたいだけど、低確率で良いから、より高いアイテムパワーを手に入れる事が出来るような調整の方が夢があってよかったですよねー。

6.ワールドティア毎の戦利品変更
当初のコンセプトでは、マジック装備(プロパティ数は少ないけど効果の上限が高い)、レア装備(レジェンダリー装備よりもプロパティ数が多い可能性がある)等にして、付加価値を与えるという目的はどうやら諦めたようですね、、

7.ナイトメアダンジョンの変更
ダンジョン入口ではなく中にテレポートする変更は良いけど、入口付近から敵が登場する変更は、ロード時間次第で危険なんじゃないかと・・・開幕エリート戦とかでハードコアだと事故死する危険あるんじゃないかな・・・

8.レギオン、ワールドボスの出現時間短縮
レギオンイベントは、元々EXP美味しいイメージがありましたが、更にEXP75%増加という事で、25分毎に参加する事になるかも??
ワールドボスも6時間から3.5時間と大幅スポーン時間短縮し、報酬が大幅増加という事なので、頻繁に参加する意味があるかもですね。

9.マウントの操作性向上
そういえば、開発初期の頃発表されていたマウントの種類や専用装備により、降りる際の必殺技について色々選択できるという設定はいつ導入されるんでしょうかねぇ?

10.全体的なEXP量の増加(=レベルが上げやすくなる)
未完成のまま発売した事で、エンドコンテンツがレベル100にする事だった発売当初。そしてシーズン1では、ナイトメアダンジョンのティア100クリアとウーバーリリス討伐がエンドコンテンツとなり、シーズン2は、ナイトメアダンジョンのティア100クリアとウーバーリリス討伐(リリスは弱体化されるみたい)に加えて新たに追加されるボス討伐、そしてデュリエルの残響からのウーバーユニークGetがエンドコンテンツになると思いますが、エンドコンテンツが増えるのと合わせてファーム目的が増える=レベル100になってからの目的が増えるという事になるので、これまでよりも早くレベル100に到達してもシーズン寿命短縮には繋がらないという判断なのでしょう。

11.ワールドティア難易度解除最低レベルの引き上げ
ワールドティアⅢ40>48
ワールドティアⅣ60>68

低いレベルでのチャレンジを推奨したくない為と書いてますけど、一部のツワモノ達によるチャレンジコンテンツの一つとして機能してたと思うので、この変更は不要じゃないかと思いますね、、
ちなみにハードコアだと死亡リスク回避からLv50、Lv70近くまで上げてのクリアが基本となってます。

12.ハードコアで回線切断した場合、自動的に手持ちの脱出の巻物が使用される。
これは、ハードコアプレイヤーにとっては有難い変更だけど、回線切断よりもラグによる死亡の方が圧倒的に多いという事実が・・・ラグだと当然データ送受信されてない状態な訳だから、脱出の巻物自動使用されないですよねぇ。。しばらくビジー状態を感知したらサーバー側で脱出の巻物を使うシステムならラグ対策可能なのかな??

13.耐性の変更
計算式が乗算から加算に変更される事で、単純に耐性20%+耐性20%=耐性40%と分かりやすくなる。最大値は70%で、エリクサー等によって上限を最大85%まで上げれる。これにより、特定属性のボス相手に耐性アップのエリクサーが活躍しそうですね。
ティア3だと耐性-25%、ティア4だと耐性-50%のペナルティがあるのでより多くの耐性を積む必要が出てきます。これは、DIABLO2と同じ仕様なので、これまで以上に耐性値が防御面において非常に重要になるのかもしれません。

14.ダメージ計算の変更
クリティカルダメージ、脆弱ダメージ、オーバーパワーダメージがそれぞれのバケット(計算カテゴリー)に分類され、乗算で計算されるようになるが、上限値が設けられる。これにより、クリティカルダメージを全ての装備ヵ所に積む必要が無くなる事になりますけど、バケット(計算カテゴリー)毎まんべんなく積む必要がでますね。

15.クラスバランス修正
色々と盛沢山ですが、遊ぶ予定のローグの場合、新たなビルドを構築するような変更はぱっと見た感じ無さそうかな?

2 件のコメント:

  1. 脱出の巻物は4分の1ですね。いやしかし、これは流石に変えなくてよかったんじゃないのかな…一応回線ドロップ対策でもあるんだから、ドロップ回避時は1hクールダウンとかのペナ付きでも常時使えるとかでもいいと思うなぁ…
    パケロスとかで通信断絶判定の対策は、死亡前何秒間通信異常状態ならとかで区別できるとは思うけど、DDoSとかもあるから、後に残らないペナルティ(上記みたいな長時間クールダウンとか)がせいぜいだろうし。悪用のこと考えると頭痛いですね…

    返信削除
    返信
    1. ご指摘THX!修正しました。
      中盤以降は脱出の巻物とか在庫溜まっていきますけど、序盤が辛くなりそうです、、ブッチャーが怖いw

      削除