2025年11月16日日曜日

ディアブロイモータル PL1123、同系統3種類ボーナスについて

再鍛錬の石を使ってリロールする系統ボーナスですが、ネクロマンサーのDoTが痛いので、「シールド展開した敵へのダメージ上昇」を「継続ダメージ軽減」に変更してたんですけど、体感火力が落ちたように感じてたんです。この変更により同系統3種類ボーナスの「メイン攻撃を行うと2%の確率で全ダメージが1秒間100%増加」も失う事になるんですよね。ダメージ100%増加は大きな効果ですけど、発動条件があって更に発動時間が僅か1秒では狙って出す事は難しいので、実際に大した効果が出ていないと思っていたんです。


でも、「継続ダメージ軽減6%」×8箇所付けても、共鳴11000+で効力+9000+の強豪Nec達のDoTは変わらず痛かったのと、ドルイドやブラッドナイトは常にシールド貼ってるので、「シールド展開した敵へのダメージ上昇」×8箇所付けた方が良いと考え改めて、元に戻すことに。

すると、戦場でだいぶ火力が上がったような気がするんです!
シールド貼っていない敵に対しても火力上昇を感じるのは、やはり3種類ボーナスによるダメージ100%上昇が効いているのでしょうかね?
発動率は2%×8箇所で16%になるので、クールダウンが終われば、ほぼすぐに発動してる事になるのと、私のDHにおける操作は、他のDHプレイヤー達とは違い、メインハンド精髄&オフハンド精髄にメイン攻撃の火力アップ精髄を使っている事もあって、敵に突っ込む前にメイン攻撃を撃つ頻度が高い事から、系統3種類ボーナスが発動したタイミングで、煙幕+チャクラムを大振りスキル使って当てれているのが高火力に繋がっているのかもしれません。

[同系統3種類ボーナスによる発動率、クールダウンについて]
1セット:発動率2%、CD80秒
2セット:発動率4%、CD40秒
3セット:発動率6%、CD27秒
4セット:発動率8%、CD20秒
5セット:発動率10%、CD16秒
6セット:発動率12%、CD13秒
7セット:発動率14%?、CD11秒?
8セット:発動率16%?、CD10秒?

6セット以上は効果が上昇しないという情報を昔redditで見たような気がするんですけど、誰か正しい情報知ってたら教えて下さい!
仮にCD13秒でも、13秒毎にダメージ100%上昇のチャンスがあるのはやはり強いのかなぁ。ただメイン攻撃がトリガーなので、活かせるクラス(ビルド)は限られちゃいますね。

同系統3種類ボーナスは発動時、キャラクターが光るんですけど、交戦中それに気づく事は非常に困難でしょう・・・

それと系統ボーナスもPvPコンテンツ(戦場等)では効果が30%に補正されますが、「プレイヤーへのダメージ増加」と「プレイヤーから受けるダメージ減少」の数字は表記のままの効果です。効果上限低いのは、30%に補正されないからなんですね。なので、PvPビルドは、なるべく8箇所すべてにこの2つの効果をロールしておきましょう。















今日はガッツリ戦場やって合計14戦9勝5敗でした。
全体的にKILL数も増えてるので、同統計3種類ボーナスに戻した効果は確実に出てるんじゃないかと思います。
デーモンハンターをこよなく愛する皆様は、是非、再鍛錬で「プレイヤーへのダメージ1.5%増加」「シールド展開した敵へのダメージ6.0%上昇「攻撃速度が2.0%増加」の3種類揃えてみる事をお勧めします。


領域死合は、土日お休みで、決勝トーナメントが11/17(月)から開始となります。
まずは1回戦ベスト32をかけた戦いですが、前回のルールと同じであれば、予選ランク1位が予選ランク64位と当たり、予選ランク2位が予選ランク63位と当たるという風にマッチメイクされる事になります。よって、予選ランク11位の我々チームは、初戦予選ランク54位のチームと当たり、ベスト16をかけた2回戦は、予選ランク22位と43位の勝者と当たります。さらに、ベスト8をかけた3回戦で予選ランク6位と当たる事になるんですけど、予選ランク6位のチームは、我々が予選で敗れているオセアニアNo2戦力チームなので、ここまで勝ち上がったとしてベスト8をかけた戦いが大きな壁として立ちはだかりそうです。
まぁ、1~8位チームをそれぞれ振り分けて、9~16位チームをランダムに振り分ける方法だった場合は完全にランダムになるので対戦相手は当然変わってきます。月曜日になれば、トーナメント表が公表されると思うので、決勝トーナメントに残ったチームは、対戦相手気になりますねー。

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