2024年9月24日火曜日

ディアブロイモータル 9/25(水)パッチノート公開!

マイナーアップデートとなるパッチノートが公開されました!
内容見てみましょう。


1.9/26(木)シーズン31バトルパス公開
2.新たなコスメティック発売(ナイトムーンカース)
3.使いまわし各種イベント(大乱戦とか血塗れの路地とか)再登場
4.各クラスのスキルや精髄効果のバランス調整
 (バーバリアン)【Nerf】
  挑発のクールダウンが10.5秒から12秒に増加
 (クルセイダー)【Buff】
  光の召喚のクールダウンが戦場と追放の儀式では32秒から29秒に短縮
 (デーモンハンター)【Nerf】
  ペインソウアー(オフハンド精髄)によるストレイフの攻撃間隔が0.23秒から0.25秒に
  増加。この効果は戦場のみ適用。
  →ペインソウアービルド再びNerf!でも、扇風機Monkビルドが流行り出してからDH
   大幅減少中なのでいまさらNerfしなくても良いと思うんですけど・・・
 (モンク)【Buff】
  飛翔脚のクールダウンが9秒から7.5秒に短縮
  Tiger's Flight、Momentum's Flow、Grace's Bounty、Tottering Tower、
  Salvation's Sing精髄のクールダウンが9秒から7.5秒に短縮
 (ネクロマンサー)【Nerf】
  Defiling Swarm(禍々しき大鎌)のダメージ間隔が0.2秒から0.5秒に増加
  この効果は戦場のみ適用
 (テンペスト)【Nerf】
  Skein-Parter(うねる白波)のダガーが8本から7本に減少
 (ウィザード)【Buff】
  テレポートのクールダウンが12.4秒から10秒に短縮
  Riftdancer's Stride精髄のクールダウンが15秒から12秒に短縮
  Fractured Footsteps、Time-Warped Cloth精髄のクールダウンが14秒から12秒に短縮

  ※DH以外の精髄日本語名分からないので英語表記のままです。

5.9/30から新たに10種類のルーンが追加
 →レジェンダリー(オレンジ色)ルーンなのか?さらに上のランク(ユニークとかミシッ
  ク)が登場するのか気になりますね。レジェンダリールーンですら、殆どドロップしな
  い確率なのに、さらに低確率にしちゃったら自力入手はもはや困難ですね、、、
6.ルーンソケットがアイテムスコアに影響するようになる
7.塔戦場のルール変更
  ・勝利スコアが1500ポイントから1300ポイントに減少
  ・チームが800ポイントに到達するとボスが沸く
  ・マッチメイキングシステムが更新され同等な強さのチームを適切に構成される
  ・サファイアのノーマルジェム(アーマー貫通)は、共鳴合計に加算されるようになる
  ・メジャーランク(シルバーやゴールド、伝説等)から降格する事はなくなる。
  ・AFK(放置)プレイヤーがいて敗北した場合、スコアが一部補填される。
 →塔戦場の試合時間短縮って事ですね。それと、これまでマッチメイキングシステムが
  機能してなかったので、これで戦場みたいなマッチになるって事でしょうか。
  8vs8じゃなくてクラン戦のように10vs10で良いと思いますけどね、、
8.イモータル(巨人戦)の変更
  ・ライフ(ルビー)&ダメージ(トルマリン)のノーマルジェム効果がより有効になる
  ・イモータルが勝利する為のKILL数が減少する
 →現パッチ環境下ではまず勝てないイモータル巨人が強化!
  イモータルクラン盟主はトルマリンのランク10を全身装備して超火力によるKILL狙い
  が主流になるのでしょうかね?
9.シャドウタスクが3つ表示ではなくイモータルのようにすべて表示されるようになる
 →これでタスク消化が楽になりますね。
10.固定チームの人数が8人から12人に増加
 →レイドとかは8人のままみたいなので12人フルメンバーにしちゃうと2回レイドやる
  事になっちゃう!たぶん、一時的に他ゲームやってるメンバーとか休止状態のメンバー
  を固定チームに残しつつ、アクティブなメンバーを補充できるようにする為って事
  でしょう。
11.クランリーダーは1500プラチナ支払う事でクラン名を変更できる
 →前回のパッチで導入してなかったんですね・・・
12.ダンジョンでダメージメーター追加
 →ダンジョンは道中走り抜けてボスだけ倒すゲームなのでダメージメーターはいらん!
  ヘリクアリレイド、チャレンジリフト、ヴァンガード(尖兵)でダメージメーター
  あれば活躍度合いが分かって良いと思いますね。
13.ファミリアの一括レベルアップが任意のレベルを選択可能になる。
14.パラゴン獲得で赤丸表示が無くなる代わりにメニュー内に利用可能なポイント表示
15.ダメージ表示のON/OFFや表示フォントサイズ変更が可能になる。
 →ダメージ表示OFFだと、なんかダメージ与えている感が薄れるので、フォント小さく
  して見づらさ解消かなぁ。
16.難易度(インフェルノ2とか3)選択メニュー追加

宝物庫防衛 大激戦となった試合の動画アップ!


【Immortal Member】 PaYaRedDeer、あかつき氏、*PuMiLa*氏、take2006氏 【Shadow Member】 ROGUEzero氏、ムンゴムンゴ氏、Laplas氏、Passion氏

シャドウは、宝物庫ボスKILLで、大部屋に大量の回復赤玉があるのと、イモータル倒すと回復赤玉ドロップするので、ライフ回復面では有利に展開可能。
対するイモータルは、大部屋だと左上の回復赤玉ポットが利用できるものの、宝物庫ボスKILLで床に落ちた回復赤玉は拾えないし、シャドウ倒しても回復赤玉ドロップしない分不利なので、大部屋内だけで戦うのはちょいと分が悪い。

その場合、途中にある左側小部屋や、最初のL字にある回復赤玉ポットに頼る必要がありますが、慣れたシャドウチームの場合、事前にポット消費しておいて、しばらく時間が経過しないと使えないようにしちゃうんですよね。

大広間に侵入したタイミングが悪く一気にライフを持ってかれて救世主発動してしまうものの、無理に部屋に入らず相手を手前に誘う作戦に切り替えての展開。
味方がやられて数的不利になった事で、相手チームが一気に前に出てくるようになった事で、狭い通路に誘い出し、チャクラムで足止めしながら、設置型ストレイフでライフを削って各個撃破して勝利!
ROGUEzeroさん、ストレイフ×2とチャクラム命中でライフ一気に吹き飛んだの見る限りクリティカル直撃だったのかもです。

途中こちら剣闘士発動後ライフ削られた場面。L字の回復赤玉ポット取りにいった時に追撃されてたら負けてました。互いに瀕死状態になりながらの戦いだったので、どっちが勝ってもおかしくない大接戦でしたね!Good Gameでした。

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